对手几秒就到,不用再等几分钟
以前开一个房间,意味着独自等上将近三分钟。现在第一个对手大约 13 秒就会坐下,玩家自己开的房间里,十个有九个能打成一局。

通俗版
在 opolyx 里,自己开房间曾是最糟糕的选择,数据说得很直白:玩家开的房间平均只存活十八秒,人就放弃走了;而第一个对手平均要两分四十一秒才出现。房间从来没有坏掉,它只是比任何人愿意等待的时间慢了大约九倍。
这个落差现在从另一头补上了。第一个对手在 6–12 秒后加入,后面几位相隔几秒陆续到齐,房间坐满后会自动开局。他们依然是一个一个进来,而不是一下子全到——瞬间坐满的房间看着很假——但等待终于回到了人能接受的尺度。
延迟从来不是一个数字,而是一段阶梯:每一级都是上一个人进来之后的间隔,所以等待会累加;不断有真人进来的房间会把下一个机器人往后推,而不是和真人抢位置。在四人房间里,这些累计出现的时刻,才是房主真正经历的:
有一个位置是故意留慢的。在 3 人及以上的房间里,最后一个空位会等 45–120 秒才由机器人补上,好让正在翻大厅的真人玩家有机会真正坐进来。这是旧的「慢慢等」唯一正确的地方,也是它唯一保留下来的地方。
还有两个不那么显眼的变化。一对一房间现在和别的房间一样快就能坐满:过去「留住最后一个位置」的规则也套用在单挑上,而那唯一的空位正是你唯一的对手,于是 1v1 房间三分钟内根本凑不齐。另外,已经坐满却安静了 3 分钟的房间现在会自动开局,而不是继续等一个早就关掉页面的房主。
技术细节
以下数据都来自线上环境,只统计真人创建的房间(创建者既不是机器人,也不是那十二个角色),并以发布时刻切分:2026 年 8 月 11 日 14:00 UTC。「之前」从角色开始填充房间的那天算起,共 606 个房间;「之后」是新时长上线的第一天,共 84 个房间。一天是很短的窗口,所以这是第一次测量,而不是定论。
| 中位数,玩家创建的房间 | 之前 | 之后 |
|---|---|---|
| 等到第一个对手 | 161 s | 13 s |
| 有对手进来的房间占比 | 21% | 51% |
| 打成一局的房间占比 | 79% | 92% |
| 等到开局的时间 | 77 s | 36 s |
| 测量的房间数 | 606 | 84 |
单挑的问题也来自同一次数据复盘。「这是最后一个空位吗?」原本只是数座位,所以在两人房间里同样成立——而那个位置正是你唯一可能的对手。在统计的两周里,有十七个这样的房间被放弃,中位存活时间 75 秒,而那扇窗口三分钟之内根本不会打开。现在,长等待还要求房间至少有 3 个座位。
这些时长本身也从环境变量搬进了设置行里的一个 jsonb 字段(迁移 0057),可以在后台页面直接修改——重新调节大厅只需保存一次,不必重新部署。读取它的规则放在同一个共享模块里:守护进程用它决定机器人何时坐下,后台表单调用同一个函数来显示整段阶梯累加的结果,因此预览不可能和真实行为脱节。
