闪电局:15 分钟打完一整局
一个有终点线的新模式。25 回合的常规 opolyx,然后身价最高者获胜——大约 15 分钟,而不是半小时。

通俗版
一局 opolyx 大约要半小时。对朋友聚会的一个晚上来说这个长度正合适,对只有十分钟、又从没玩过的人来说就不合适了——数据说得很直白:每三个打完一局的人里有两个再也没有开始第二局,而且他们多半是投降离场,不是输掉离场。
闪电局就是答案,而且它刻意不是一套新规则。它就是同一个游戏,只是加了终点线:25 回合之后游戏结束,身价最高的人获胜——现金加上他名下的一切,按全额计算。
创建房间时,闪电局是模式选择里的第一张卡片;大厅里它有自己的筛选标签;而且始终有一间带机器人的闪电局房间开着,所以你永远不必等。如果你的账号还没打完过任何一局,它就是系统已经为你选好的模式。

游戏过程中,棋盘中央的回合计数显示的是终点而不只是一个数字:它写作「第 7 回合,共 25 回合」。最后一回合结束时,结算画面会说明已达到回合上限,并点出身价最高的玩家。

技术细节
25 不是谁看着顺眼的整数。引擎能自己对弈,所以这个上限是跑出来的:每个候选上限、每种人数(2 人、4 人、6 人)各跑 150 局固定随机种子的模拟。
| 回合上限 | 回合中位数 | 典型分钟数 | 在上限结束 | 七成进度的领先者获胜 |
|---|---|---|---|---|
| 20 | 21 | 12 | 100% | 57–84% |
| 25 ✓ | 26 | 15 | 99–100% | 66–81% |
| 30 | 31 | 18 | 98–100% | 60–81% |
| 500 | 55–111 | 31–63 | 0–19% | 0–13% |
25 正是这条曲线的拐点。上限几乎每局都会生效,所以这个模式说到做到;棋盘上大部分地皮都会被买下,这一点很关键,因为五分钟内退出首局的玩家里有四分之三从没买过任何东西;几乎没有人被淘汰,所以几乎所有人都能走到结算画面、拿到名次而不是出局;而且在七成进度上领先的玩家仍有三分之二到五分之四的概率取胜,这让它是一局短棋,而不是抛硬币。15 到 20 的上限在测量中更接近抛硬币,40 则比经典模式几乎省不下什么。
模式本身只是改了一个设置。它的配置与经典模式恰好只差两个字段,并且有测试断言其余部分完全相同——所以闪电局不可能悄悄漂移成另一个游戏:
// packages/game-engine/src/modes.ts — the whole mode, in one object
blitz: {
startingCash: 15_000, // same as Classic
unevenBuild: false, // same as Classic
turnSeconds: 60,
roundCap: BLITZ_ROUND_CAP, // 25 — the only rule that is new
taxStartRound: 100, // far past the cap: rents never soften
taxFullRound: 200,
speedDie: false, // no third die
speedDieFromRound: Number.POSITIVE_INFINITY,
},这个结局本身也不是新代码。「达到回合上限,身价最高者获胜」自第一个可玩里程碑起就在引擎里,结算画面上的这句话译成十种语言也已有数月,却从没有人见过:经典模式的上限是 500,极速模式是 300,而 opolyx 上有史以来最长的一局约为 130 回合。闪电局使用的 25 作为单一常量从引擎导出,因此大厅卡片、棋盘上的回合计数、指南里的对比表和这个页面打印的是同一个数字。
