遊戲會告訴你那些沒人找得到的走法
大多數新玩家從不蓋房子——而那才是真正贏下對局的走法。opolyx 現在會在這兩個必須自己發現的走法真正適用於你的棋盤時,把它們指出來。

通俗版
棋盤不會自己解釋自己。買地很容易發現,因為走到一塊空地上,購買的提示就已經擺在眼前。蓋房和交易則不然:棋盤上沒有任何東西提示它們,所以只有本來就知道的人才會去做。線上資料的樣子完全在意料之中——從一位玩家的第一局到第三局,買地幾乎沒有變化,而蓋房和交易大約翻了一倍。換成直白的說法:大多數人打完第一局都還不知道這個遊戲是怎麼贏的。
所以遊戲現在會開口,一共三次,而且只對還沒打完過一局的玩家開口。在你等房間湊人時,它會講清整局賴以運轉的那條鏈子:買下地塊、湊齊一個顏色、在上面蓋房、收取高得多的租金。當你距離某個顏色只差一塊地、而那塊地在別人手裡時,它會說出是哪一塊、在誰手裡,並直接開啟一張已經填好對方的交易。而當你湊齊一個顏色時,它會提議蓋房。
這些都不會擋你的路。沒有任何彈窗,也沒有任何暫停——其他人都在回合計時裡,所以一張必須先關掉才能繼續走的卡片,比什麼都不說更糟。每張卡片都可以揮開,且不再回來;每個按鈕都只做它上面寫著的事,而不是開啟一個選單讓你自己去找。
技術細節
塑造這一切的那次測量,把遊戲主動「提供」給你的機制,與你必須自己「發現」的機制分開。被提供的那些在玩家的前三局裡基本持平;需要自己發現的那些在同一段裡大約翻倍。這個差距不是熟練度曲線,而是某人終於知道這項功能存在的那一刻,也是第一局中唯一能被一句提示挪動的部分。
| 做過以下事情的玩家比例 | 第一局 | 第三局 |
|---|---|---|
| 買下過一塊地 | 66% | 74% |
| 蓋過一座房子 | 21% | 46% |
| 提出過一次交易 | 24% | 49% |
三個更顯而易見的解釋先被檢驗過,結果三個都不成立,所以一個都沒有去做。第一局是否獲勝對是否回來毫無影響:贏家與輸家的回訪率相差不到半個百分點。更短的對局也幫不上忙:最快的模式回訪率反而略低於最長的。而把對手從機器人換成真人,也只值幾個百分點。剩下的就是理解,而理解恰恰是可以用文字修好的那一個。
這些卡片停在棋盤底部,而這一步花了兩次嘗試。第一版複用了機會通知所在的那條通道,那條通道看上去是空的——它之所以空,只是因為那條通知點不動,而且四秒後就會消失。把帶按鈕的卡片放到同一位置,會在任何螢幕尺寸下蓋住擲骰控制元件,於是新手點「擲骰」反而開啟了交易表單。沒有任何測試發現這一點,因為每個測試都只點提示自身的按鈕,從沒有一個試著去擲骰。現在的迴歸測試會在四種螢幕尺寸下對擲骰控制元件做命中檢測,而不是比較矩形——因為僅憑邊框判斷,分不清一層透明包裝和一張蓋在按鈕上的卡片。
