對手幾秒就到,不用再等幾分鐘
以前開一個房間,意味著獨自等上將近三分鐘。現在第一個對手大約 13 秒就會坐下,玩家自己開的房間裡,十個有九個能打成一局。

通俗版
在 opolyx 裡,自己開房間曾是最糟糕的選擇,資料說得很直白:玩家開的房間平均只存活十八秒,人就放棄走了;而第一個對手平均要兩分四十一秒才出現。房間從來沒有壞掉,它只是比任何人願意等待的時間慢了大約九倍。
這個落差現在從另一頭補上了。第一個對手在 6–12 秒後加入,後面幾位相隔幾秒陸續到齊,房間坐滿後會自動開局。他們依然是一個一個進來,而不是一下子全到——瞬間坐滿的房間看著很假——但等待終於回到了人能接受的尺度。
延遲從來不是一個數字,而是一段階梯:每一級都是上一個人進來之後的間隔,所以等待會累加;不斷有真人進來的房間會把下一個機器人往後推,而不是和真人搶位置。在四人房間裡,這些累計出現的時刻,才是房主真正經歷的:
有一個位置是故意留慢的。在 3 人及以上的房間裡,最後一個空位會等 45–120 秒才由機器人補上,好讓正在翻大廳的真人玩家有機會真正坐進來。這是舊的「慢慢等」唯一正確的地方,也是它唯一保留下來的地方。
還有兩個不那麼顯眼的變化。一對一房間現在和別的房間一樣快就能坐滿:過去「留住最後一個位置」的規則也套用在單挑上,而那唯一的空位正是你唯一的對手,於是 1v1 房間三分鐘內根本湊不齊。另外,已經坐滿卻安靜了 3 分鐘的房間現在會自動開局,而不是繼續等一個早就關掉頁面的房主。
技術細節
以下資料都來自線上環境,只統計真人建立的房間(建立者既不是機器人,也不是那十二個角色),並以釋出時刻切分:2026 年 8 月 11 日 14:00 UTC。「之前」從角色開始填充房間的那天算起,共 606 個房間;「之後」是新時長上線的第一天,共 84 個房間。一天是很短的視窗,所以這是第一次測量,而不是定論。
| 中位數,玩家建立的房間 | 之前 | 之後 |
|---|---|---|
| 等到第一個對手 | 161 s | 13 s |
| 有對手進來的房間佔比 | 21% | 51% |
| 打成一局的房間佔比 | 79% | 92% |
| 等到開局的時間 | 77 s | 36 s |
| 測量的房間數 | 606 | 84 |
單挑的問題也來自同一次資料復盤。「這是最後一個空位嗎?」原本只是數座位,所以在兩人房間裡同樣成立——而那個位置正是你唯一可能的對手。在統計的兩週裡,有十七個這樣的房間被放棄,中位存活時間 75 秒,而那扇視窗三分鐘之內根本不會開啟。現在,長等待還要求房間至少有 3 個座位。
這些時長本身也從環境變數搬進了設定行裡的一個 jsonb 欄位(遷移 0057),可以在後臺頁面直接修改——重新調節大廳只需儲存一次,不必重新部署。讀取它的規則放在同一個共享模組裡:守護程式用它決定機器人何時坐下,後臺表單呼叫同一個函式來顯示整段階梯累加的結果,因此預覽不可能和真實行為脫節。
