閃電局:15 分鐘打完一整局
一個有終點線的新模式。25 回合的常規 opolyx,然後身價最高者獲勝——大約 15 分鐘,而不是半小時。

通俗版
一局 opolyx 大約要半小時。對朋友聚會的一個晚上來說這個長度正合適,對只有十分鐘、又從沒玩過的人來說就不合適了——資料說得很直白:每三個打完一局的人裡有兩個再也沒有開始第二局,而且他們多半是投降離場,不是輸掉離場。
閃電局就是答案,而且它刻意不是一套新規則。它就是同一個遊戲,只是加了終點線:25 回合之後遊戲結束,身價最高的人獲勝——現金加上他名下的一切,按全額計算。
建立房間時,閃電局是模式選擇裡的第一張卡片;大廳裡它有自己的篩選標籤;而且始終有一間帶機器人的閃電局房間開著,所以你永遠不必等。如果你的帳號還沒打完過任何一局,它就是系統已經為你選好的模式。

遊戲過程中,棋盤中央的回合計數顯示的是終點而不只是一個數字:它寫作「第 7 回合,共 25 回合」。最後一回合結束時,結算畫面會說明已達到回合上限,並點出身價最高的玩家。

技術細節
25 不是誰看著順眼的整數。引擎能自己對弈,所以這個上限是跑出來的:每個候選上限、每種人數(2 人、4 人、6 人)各跑 150 局固定隨機種子的模擬。
| 回合上限 | 回合中位數 | 典型分鐘數 | 在上限結束 | 七成進度的領先者獲勝 |
|---|---|---|---|---|
| 20 | 21 | 12 | 100% | 57–84% |
| 25 ✓ | 26 | 15 | 99–100% | 66–81% |
| 30 | 31 | 18 | 98–100% | 60–81% |
| 500 | 55–111 | 31–63 | 0–19% | 0–13% |
25 正是這條曲線的拐點。上限幾乎每局都會生效,所以這個模式說到做到;棋盤上大部分地皮都會被買下,這一點很關鍵,因為五分鐘內退出首局的玩家裡有四分之三從沒買過任何東西;幾乎沒有人被淘汰,所以幾乎所有人都能走到結算畫面、拿到名次而不是出局;而且在七成進度上領先的玩家仍有三分之二到五分之四的機率取勝,這讓它是一局短棋,而不是拋硬幣。15 到 20 的上限在測量中更接近拋硬幣,40 則比經典模式幾乎省不下什麼。
模式本身只是改了一個設定。它的配置與經典模式恰好只差兩個欄位,並且有測試斷言其餘部分完全相同——所以閃電局不可能悄悄漂移成另一個遊戲:
// packages/game-engine/src/modes.ts — the whole mode, in one object
blitz: {
startingCash: 15_000, // same as Classic
unevenBuild: false, // same as Classic
turnSeconds: 60,
roundCap: BLITZ_ROUND_CAP, // 25 — the only rule that is new
taxStartRound: 100, // far past the cap: rents never soften
taxFullRound: 200,
speedDie: false, // no third die
speedDieFromRound: Number.POSITIVE_INFINITY,
},這個結局本身也不是新程式碼。「達到回合上限,身價最高者獲勝」自第一個可玩里程碑起就在引擎裡,結算畫面上的這句話譯成十種語言也已有數月,卻從沒有人見過:經典模式的上限是 500,極速模式是 300,而 opolyx 上有史以來最長的一局約為 130 回合。閃電局使用的 25 作為單一常量從引擎匯出,因此大廳卡片、棋盤上的回合計數、指南裡的比較表和這個頁面列印的是同一個數字。
