
Shuffling cards and seating players
Todas as regras do opolyx — o tabuleiro, o turno, o aluguel, a construção, as trocas, a prisão, o Jackpot e como uma partida termina — em Clássico, Rápido e Equipes.
Compre empresas, cobre aluguel por elas e deixe todo mundo sem dinheiro. A partida acaba quando resta apenas um jogador solvente, ou quando o limite de rodadas é atingido — e aí vence quem tiver o maior patrimônio. No modo Equipes os dois finais são decididos por equipe, não por jogador.
A mesa comporta de dois a seis jogadores, em qualquer mistura de pessoas e bots. Você só pode estar em uma partida não terminada por vez; assim que for eliminado, fica livre para começar ou entrar em outra enquanto os demais seguem jogando.
O modo é definido na criação da sala e não muda mais. Quem começa é sorteado, não é quem abriu a sala, e uma rodada só se completa quando todos jogaram — é isso que o limite de rodadas e o imposto sobre aluguel contam.

O tabuleiro tem 40 casas: 22 ruas em 8 grupos de cor, 4 estações e 2 companhias de serviço, além dos quatro cantos (Início, Prisão, Jackpot, Vá para a prisão), duas casas de imposto e seis casas de Sorte.
Passar pelo Início paga um salário. Parar exatamente no Início paga esse salário e ainda um bônus por cair nele. Nenhum dos dois é taxado em momento algum — o imposto atinge só o aluguel.

No seu turno você rola dois dados, anda esse número de casas e resolve aquela em que parar. Tirar dupla dá outra rolagem; três duplas seguidas mandam você direto para a prisão.
Gerenciar suas propriedades (construir, hipotecar) e propor trocas só é possível ANTES de rolar. Depois da rolagem e da casa resolvida, seu turno termina sozinho — não existe um botão separado de "encerrar turno".
Ao cair em uma empresa sem dono, você pode comprá-la pelo preço de tabela. Se recusar, ela vai a leilão — ninguém é obrigado a comprar, mas também nada fica sem dono por muito tempo.
O leilão é por turnos, não uma correria. Os lances seguem a ordem dos assentos a partir do jogador seguinte ao que recusou, o lance inicial é o preço de tabela da casa e cada aumento é exatamente um passo fixo acima do lance atual.
Fica com a casa quem continuar dando lances por último. Se todos passarem, ela segue sem dono e o próximo que cair nela poderá comprá-la pelo preço de tabela.

Ao cair em uma empresa de um adversário, você paga aluguel:
Uma propriedade hipotecada não rende nada. No modo Equipes você nunca paga aluguel ao seu aliado — as casas dele são tão seguras para você quanto as suas.
Com todas as ruas de um grupo de cor na mão, você pode construir nelas, até cinco níveis por rua. Em Clássico e Equipes é preciso construir de forma uniforme — nenhuma rua mais de um nível à frente das outras do grupo — e você só pode subir uma rua um nível por turno. O Rápido derruba a regra da uniformidade, então dá para colocar tudo em uma única rua; o limite de um nível por turno permanece.
Hipoteque uma propriedade ao banco para levantar dinheiro rápido: você recebe metade do preço dela e ela para de render aluguel. Para tirar a hipoteca você paga o valor hipotecado mais dez por cento. É preciso vender todas as construções de um grupo de cor antes de hipotecar qualquer propriedade dele.
No Rápido a hipoteca é um cronômetro, não uma prateleira: a casa que você não resgatar em dez rodadas volta para o banco e fica livre para qualquer um, e o jogo conta as rodadas no começo de cada turno seu. Em Clássico e Equipes a hipoteca nunca vence.
Os jogadores trocam dinheiro e propriedades nos dois sentidos. Só é possível trocar propriedades sem hipoteca e sem construções, e você pode manter três ofertas abertas ao mesmo tempo. Quem recebe pode aceitar ou recusar.
Para evitar presentes e conluio, os dois lados precisam ficar dentro de cinquenta por cento um do outro — o lado menor tem de valer pelo menos metade do maior. Companheiros de equipe estão isentos: aliados podem passar qualquer coisa um ao outro, inclusive de mão única.
Dá para propor troca antes da rolagem e também enquanto você deve um pagamento: sair de uma dívida negociando é exatamente para isso que essa pausa existe.

Você vai para a prisão ao cair em "Vá para a prisão", ao tirar uma carta de Sorte que manda você para lá, ou ao tirar três duplas seguidas.
Não existe carta de saída da prisão no opolyx: a fiança e os dados são as duas únicas saídas.
O terceiro canto não é descanso, e sim uma aposta nos dados. Ao parar nele você recebe a oferta de uma aposta fixa: escolhe um, dois ou três números de um a seis, e um único dado é rolado.
As chances são exatamente justas em qualquer formato — no longo prazo a casa não tira nem dá. Recusar é de graça, e se o dinheiro não cobre a aposta você nem consegue jogar.
As casas de Sorte compram de um baralho de dezesseis cartas com efeitos fixos: pagar ao banco ou receber dele, pagar a cada jogador ou receber de todos, pagar por cada construção que você ergueu, mover-se para outra casa, avançar até a estação ou serviço mais próximo, ou ir para a prisão. A carta sorteada é nomeada no registro de ações, e toda a mesa vê.
Quando você deve aluguel ou imposto, o jogo pausa e mostra um passo de "Pagar" em vez de tirar seu dinheiro automaticamente. Se faltar, dá para vender construções e hipotecar propriedades para juntar o valor e então pagar. A fiança forçada da prisão passa por esse mesmo passo.
"Declarar falência" só aparece quando nem vendendo e hipotecando tudo a dívida é coberta. Aí seus bens são liquidados para o banco, o credor é pago com o apurado, suas propriedades voltam para o bolo e você é eliminado.
Todo turno tem limite de tempo, mostrado em contagem regressiva, e no Rápido ele é bem mais curto que em Clássico e Equipes. Perdeu o turno, ele é pulado automaticamente; perdeu dois seguidos, você se rende automaticamente para a partida seguir para os outros. Construir, hipotecar e trocar não zeram o relógio.
Para que as partidas terminem, o aluguel é taxado cada vez mais pesado conforme as rodadas se acumulam: o inquilino continua pagando tudo, mas uma parcela crescente do dinheiro sai da partida em vez de chegar ao dono. Isso drena o caixa em circulação e pressiona de verdade os jogadores mais fracos. No Rápido o imposto começa bem antes que em Clássico e Equipes.
A partida acaba quando sobra um único jogador solvente, ou quando o limite de rodadas chega — e aí vence quem tiver o maior patrimônio. No modo Equipes acaba com a última equipe de pé, ou com a equipe de maior patrimônio somado no limite.

Todo assento ganha XP em uma partida terminada, não só o vencedor. Quanto depende da sua colocação, de quantos grupos de cor completos você ainda tinha no fim e de ter chegado vivo ao desfecho. Partidas que acabam nas primeiras rodadas não pagam nada, então desistir rápido não serve para farmar.
O XP sobe o seu nível, os níveis carregam um rank e certos níveis soltam uma carta colecionável — a mesma que dá o bônus de aluguel descrito em "Aluguel". Os valores exatos e a tabela completa de níveis estão na página de progresso, no link abaixo.