Tudo sobre o modo Clássico — o tabuleiro, os turnos, o aluguel, a construção, as trocas, a prisão e como uma partida termina.
Última atualização: 6 de junho de 2026
Acumule riqueza comprando propriedades e cobrando aluguel, e leve seus rivais à falência. Uma partida termina quando resta apenas um jogador solvente ou quando o limite de rodadas é atingido — momento em que vence o jogador mais rico por patrimônio líquido.
O tabuleiro tem 40 casas: 22 ruas em 8 grupos de cores, 4 estações e 2 serviços públicos, além dos quatro cantos (Início, Prisão, Estacionamento Livre, Vá para a Prisão), duas casas de imposto e casas de Sorte.
Passar ou parar em Início paga um bônus — até que a economia comece a ser taxada mais adiante na partida (veja "Como uma partida termina").
No seu turno, você rola dois dados e avança esse número de casas, depois resolve a casa em que parou. Tirar uma dupla permite jogar de novo; tirar três duplas seguidas envia você direto para a Prisão.
Você gerencia suas propriedades (construir, hipotecar) e propõe trocas apenas ANTES de rolar. Depois de rolar e resolver a casa, seu turno termina automaticamente — não há um botão separado de "encerrar turno".
Pare em uma empresa sem dono e você poderá comprá-la pelo preço de tabela. Se você recusar, ela vai a leilão por turnos em que os jogadores dão lances na ordem dos assentos, começando pelo preço de tabela com um passo de lance fixo. O maior lance leva; se todos passarem, ela continua sem dono.
Pare em uma empresa de outro jogador e você paga aluguel:
Uma propriedade hipotecada não cobra aluguel.
Quando você possui todas as ruas de um grupo de cor, pode construir filiais nelas. Você deve construir de forma uniforme em todo o grupo (nenhuma rua pode estar mais de um nível à frente das outras) e pode elevar uma dada casa em no máximo um nível por turno, até um hotel.
Hipoteque uma propriedade ao banco para levantar dinheiro rapidamente — você recebe metade do preço e ela deixa de gerar aluguel. Para quitar uma hipoteca, você paga o valor da hipoteca mais 10%. Você deve vender todas as construções de um grupo de cor antes de poder hipotecar qualquer propriedade dele.
Os jogadores podem trocar dinheiro e propriedades. Apenas propriedades não hipotecadas e sem construções podem ser trocadas. Para evitar doações e conluio, os dois lados de uma troca devem estar dentro de 50% um do outro em valor. O destinatário pode aceitar ou recusar. Você só pode propor trocas antes de rolar.
Você vai para a Prisão ao parar em "Vá para a Prisão", tirar uma carta de Sorte que o envia para lá, ou tirar três duplas. Para sair, você pode pagar a fiança, tirar uma dupla (você tem algumas tentativas), ou ser libertado depois que suas tentativas se esgotam.
As casas de Sorte fazem você comprar uma carta com efeito fixo — pagar ou receber dinheiro, mover-se para outra casa, avançar até a estação ou o serviço público mais próximo, ou ir para a Prisão. A carta que você comprou é mostrada no registro de ações.
Quando você deve aluguel ou imposto, o jogo pausa e mostra uma etapa de "Pagar" em vez de descontar seu dinheiro automaticamente. Se faltar dinheiro, você pode vender construções e hipotecar propriedades para levantar o valor e então pagar.
"Declarar falência" só é oferecido quando nem vender e hipotecar tudo consegue cobrir a dívida. Nesse caso, seus bens são liquidados para o banco, o credor é pago com o produto da venda, suas propriedades voltam ao monte e você é eliminado.
Todo turno tem um limite de tempo, mostrado como uma contagem regressiva. Se você perder seu turno, ele é pulado automaticamente; perca dois turnos seguidos e você é desistido automaticamente para que o jogo continue para os demais. Construir, hipotecar e trocar não reiniciam o cronômetro do turno.
Para garantir que as partidas terminem, o aluguel passa a ser cada vez mais taxado com o tempo — drenando dinheiro de circulação e pressionando os jogadores mais fracos. A partida termina quando um jogador é o último solvente, ou quando o limite de rodadas é atingido, caso em que vence o jogador mais rico por patrimônio líquido.