opolyx

Regulamento completo

Tudo sobre o modo Clássico — o tabuleiro, os turnos, o aluguel, a construção, as trocas, a prisão e como uma partida termina.

Última atualização: 6 de junho de 2026

1. Objetivo

Acumule riqueza comprando propriedades e cobrando aluguel, e leve seus rivais à falência. Uma partida termina quando resta apenas um jogador solvente ou quando o limite de rodadas é atingido — momento em que vence o jogador mais rico por patrimônio líquido.

2. O tabuleiro

O tabuleiro tem 40 casas: 22 ruas em 8 grupos de cores, 4 estações e 2 serviços públicos, além dos quatro cantos (Início, Prisão, Estacionamento Livre, Vá para a Prisão), duas casas de imposto e casas de Sorte.

Passar ou parar em Início paga um bônus — até que a economia comece a ser taxada mais adiante na partida (veja "Como uma partida termina").

3. Fazendo uma jogada

No seu turno, você rola dois dados e avança esse número de casas, depois resolve a casa em que parou. Tirar uma dupla permite jogar de novo; tirar três duplas seguidas envia você direto para a Prisão.

Você gerencia suas propriedades (construir, hipotecar) e propõe trocas apenas ANTES de rolar. Depois de rolar e resolver a casa, seu turno termina automaticamente — não há um botão separado de "encerrar turno".

4. Comprando propriedades

Pare em uma empresa sem dono e você poderá comprá-la pelo preço de tabela. Se você recusar, ela vai a leilão por turnos em que os jogadores dão lances na ordem dos assentos, começando pelo preço de tabela com um passo de lance fixo. O maior lance leva; se todos passarem, ela continua sem dono.

5. Aluguel

Pare em uma empresa de outro jogador e você paga aluguel:

  • Ruas — o aluguel sobe conforme o dono constrói filiais; possuir um grupo de cor completo sem construções já dobra o aluguel base.
  • Estações — o aluguel varia conforme quantas estações aquele dono possui.
  • Serviços públicos — o aluguel é o resultado dos dados multiplicado por um fator que depende de quantos serviços públicos o dono possui.

Uma propriedade hipotecada não cobra aluguel.

6. Construção

Quando você possui todas as ruas de um grupo de cor, pode construir filiais nelas. Você deve construir de forma uniforme em todo o grupo (nenhuma rua pode estar mais de um nível à frente das outras) e pode elevar uma dada casa em no máximo um nível por turno, até um hotel.

7. Hipoteca

Hipoteque uma propriedade ao banco para levantar dinheiro rapidamente — você recebe metade do preço e ela deixa de gerar aluguel. Para quitar uma hipoteca, você paga o valor da hipoteca mais 10%. Você deve vender todas as construções de um grupo de cor antes de poder hipotecar qualquer propriedade dele.

8. Trocas

Os jogadores podem trocar dinheiro e propriedades. Apenas propriedades não hipotecadas e sem construções podem ser trocadas. Para evitar doações e conluio, os dois lados de uma troca devem estar dentro de 50% um do outro em valor. O destinatário pode aceitar ou recusar. Você só pode propor trocas antes de rolar.

9. Prisão

Você vai para a Prisão ao parar em "Vá para a Prisão", tirar uma carta de Sorte que o envia para lá, ou tirar três duplas. Para sair, você pode pagar a fiança, tirar uma dupla (você tem algumas tentativas), ou ser libertado depois que suas tentativas se esgotam.

10. Sorte

As casas de Sorte fazem você comprar uma carta com efeito fixo — pagar ou receber dinheiro, mover-se para outra casa, avançar até a estação ou o serviço público mais próximo, ou ir para a Prisão. A carta que você comprou é mostrada no registro de ações.

11. Pagando dívidas e falência

Quando você deve aluguel ou imposto, o jogo pausa e mostra uma etapa de "Pagar" em vez de descontar seu dinheiro automaticamente. Se faltar dinheiro, você pode vender construções e hipotecar propriedades para levantar o valor e então pagar.

"Declarar falência" só é oferecido quando nem vender e hipotecar tudo consegue cobrir a dívida. Nesse caso, seus bens são liquidados para o banco, o credor é pago com o produto da venda, suas propriedades voltam ao monte e você é eliminado.

12. Cronômetro do turno

Todo turno tem um limite de tempo, mostrado como uma contagem regressiva. Se você perder seu turno, ele é pulado automaticamente; perca dois turnos seguidos e você é desistido automaticamente para que o jogo continue para os demais. Construir, hipotecar e trocar não reiniciam o cronômetro do turno.

13. Como uma partida termina

Para garantir que as partidas terminem, o aluguel passa a ser cada vez mais taxado com o tempo — drenando dinheiro de circulação e pressionando os jogadores mais fracos. A partida termina quando um jogador é o último solvente, ou quando o limite de rodadas é atingido, caso em que vence o jogador mais rico por patrimônio líquido.

Dúvidas ou solicitações? Veja Contato.