opolyx
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Guia completo do jogo

Todas as regras, modos, funções e casos extremos do opolyx — Clássico e Rápido — direto do motor do jogo.

8 de junho de 2026

opolyx board

1. Objetivo

Compre propriedades, cobre aluguel e leve os rivais à falência. O jogo acaba quando resta só um jogador solvente — ou ao atingir o limite de rodadas, quando vence o mais rico em patrimônio líquido. opolyx é grátis; o dinheiro do jogo não tem valor monetário.

2. Modos — Clássico e Rápido

Todos os jogos usam o mesmo tabuleiro de 40 casas e as mesmas regras. O modo só ajusta a economia e alguns interruptores. Clássico é o jogo completo; Rápido é mais veloz e adiciona um terceiro dado, construção desigual e um cronômetro de hipoteca.

Clássico vs Rápido num relance
Clássico
Rápido
Dinheiro inicial
15,000
15,000
Tempo por turno
~75s
~45s
Imposto começa
100
40
Limite de rodadas
500
300
Terceiro dado
✓ (7+)
Hipoteca
10

3. O tabuleiro

O tabuleiro tem 40 casas em loop. Você sempre começa na Partida (casa 0) e anda no sentido horário; passar ou cair na Partida paga um bônus de 2000.

  • 28 propriedades em 10 grupos: 8 grupos de ruas coloridas, 4 estações (carros) e 2 serviços. Preços de rua de 600 a 4000.
  • Quatro cantos: Partida (0), Prisão / só visita (10), Estacionamento grátis (20) e Vá para a prisão (30).
  • Duas casas de imposto — de renda (2000) e de luxo (1000) — pagas ao banco.
  • Seis casas de Sorte compram de um baralho fixo de 16 cartas (o baralho cicla em ordem).
  • O valor da hipoteca é metade do preço; recomprá-la custa essa metade mais 10%.
O tabuleiro ao vivo — seu peão, suas propriedades e o painel de ações.
O tabuleiro ao vivo — seu peão, suas propriedades e o painel de ações.

4. Começar um jogo

Crie um jogo no saguão (escolha Clássico ou Rápido e o número de lugares) ou entre num que aguarda. São precisos 2–6 jogadores e começa quando o criador aperta Iniciar.

  • Faltam humanos? Adicione bots — eles jogam um jogo completo sozinhos.
  • Clássico começa com 15.000 por jogador; Rápido com 15.000.
  • O primeiro jogador é sorteado, nem sempre o criador.
O saguão — crie um jogo, escolha um modo ou adicione um bot.
O saguão — crie um jogo, escolha um modo ou adicione um bot.

5. Seu turno

No seu turno você joga dois dados e anda essas casas, depois resolve onde parou. O turno termina sozinho — não há botão separado de ‘encerrar turno’.

  • Tirou dupla: você anda, resolve e joga de novo.
  • Três duplas seguidas mandam direto para a prisão (você não anda na terceira).
  • Passar pela Partida paga 2000.
  • Se puder construir ou hipotecar, faça antes ou depois de jogar, enquanto for seu turno.

6. Onde você para

O que acontece depende da casa onde você termina:

  • Propriedade livre → compre pelo preço, ou recuse (vai a leilão).
  • Propriedade de um rival → pague aluguel (a hipotecada não cobra nada).
  • Sua propriedade, Partida, visita ou estacionamento → nada acontece.
  • Casa de imposto → pague ao banco. Vá para a prisão → direto para a prisão.
  • Casa de Sorte → compre a próxima carta e aplique-a.

7. Comprar propriedade

Caia numa propriedade livre e poderá comprá-la pelo preço. Comprada, é sua, sem hipoteca nem casas. Recusada, vai a leilão para todos — então uma propriedade nunca é simplesmente ignorada.

8. Leilões

Quando uma propriedade é recusada, ela vai a um leilão por turnos: os lances percorrem a mesa na ordem dos assentos, começando pelo jogador seguinte a quem recusou — quem recusou dá lance por último.

  • O lance abre no preço de tabela e sobe em passos de 100 — na sua vez você dá o lance mínimo ou passa; passar é definitivo.
  • Você tem 10 segundos por vez; se o tempo acabar — ou não puder pagar o mínimo — você passa automaticamente.
  • Quando todos menos o líder passaram, o líder compra pelo seu lance. Se ninguém der lance, a propriedade fica livre.

9. Aluguel

O aluguel é pago ao dono da propriedade onde você cai. Propriedades hipotecadas não cobram nada.

  • Ruas: o aluguel base sobe com casas. Ter um grupo de cor inteiro sem casas dobra o aluguel base.
  • Estações pagam pelo número das quatro que o dono tem: 250 / 500 / 1000 / 2000.
  • Serviços cobram sua rolagem × 40 (um) ou × 100 (ambos).
  • O aluguel é do dono — mas um jogo longo o tributa (veja abaixo).

10. Imposto de aluguel em jogo longo

Para evitar jogos sem fim, o aluguel é tributado quando o jogo se alonga: uma parte é retida do dono e sobe com a rodada, até 99%. No Clássico o imposto começa na rodada 100 e atinge o máximo na 200; no Rápido começa na 40 e atinge o máximo na 100. Impostos, pagamentos de Sorte e fiança da prisão nunca são tributados.

11. Construir

Possua todas as propriedades de um grupo de cor e poderá construir para aumentar o aluguel (até 5 casas cada).

  • Clássico constrói por igual — suba primeiro a propriedade mais baixa do grupo, no máximo um passo por propriedade por turno.
  • Rápido permite construção desigual — qualquer propriedade do grupo, quantas quiser por turno.
  • Não dá para construir enquanto alguma propriedade do grupo estiver hipotecada.

12. Hipoteca e recompra

Precisa de dinheiro? Hipoteque uma propriedade ao banco por metade do preço; ela deixa de cobrar aluguel. Recompre por essa metade mais 10%. Venda as casas de um grupo antes de hipotecar qualquer propriedade dele.

13. Rápido: o cronômetro de hipoteca

Só no Rápido, a hipoteca corre contra o relógio: se não recomprar em 10 rodadas, a propriedade volta ao banco e pode ser comprada de novo. A cada rodada você recebe um aviso no seu turno. No Clássico a hipoteca nunca expira.

14. Pagar dívidas — a pausa de pagamento

Quando você deve aluguel, imposto, uma cobrança de Sorte ou fiança, o jogo pausa num botão ‘Pagar’ em vez de descontar em silêncio.

  • Pague em dinheiro quando puder.
  • Sem dinheiro? Venda casas ou hipoteque propriedades ali mesmo para juntar, e pague.
  • Se o tempo da pausa acabar, o jogo junta o dinheiro por você, ou o leva à falência se não conseguir.

15. Falência

A falência só é oferecida quando nem vender e hipotecar tudo cobre o que você deve.

  • Tudo o que você tem é liquidado ao banco e o valor paga o(s) credor(es).
  • Com vários credores, o dinheiro é dividido em proporção ao que é devido.
  • Suas propriedades ficam livres para outros, e você sai do jogo.

16. Prisão

Você vai para a prisão por uma terceira dupla, ao cair em Vá para a prisão, ou por uma carta de Sorte. Ficar na prisão não custa nada.

  • Tire uma dupla para sair e andar essa quantia — mas sem rolagem extra.
  • Ou pague 500 de fiança no início do seu turno para sair e jogar normalmente.
  • Falhe três vezes e terá de pagar a fiança de 500 pela pausa de pagamento, então é solto.

17. Cartas de Sorte

O baralho de Sorte de 16 cartas é comprado em ordem fixa e cicla. As cartas fazem uma destas coisas:

  • Receber do banco (1000–2000) ou pagar ao banco (500–2500, pela pausa de pagamento).
  • Receber um pouco de cada oponente, ou pagar a cada oponente.
  • Pagar um reparo por casa que você tem.
  • Mover você — para a Partida, para uma casa nomeada, algumas casas para trás, ou à estação/serviço mais próximo (recebendo o bônus de Partida se passar).
  • Mandar você para a prisão.

18. Trocas

Troque dinheiro e propriedades com outro jogador para quebrar um impasse de monopólio ou juntar dinheiro.

  • Proponha no seu turno (antes de jogar) ou enquanto estiver pausado numa dívida para juntar dinheiro.
  • Cada lado pode misturar dinheiro e propriedades, mas não hipotecadas nem construídas.
  • Regra de justiça: o lado menor deve valer ao menos 50% do maior — sem presentes.
  • As ofertas têm prazo; os bots aceitam acordos que não os façam perder valor.
Monte uma troca — escolha um parceiro e equilibre os dois lados.
Monte uma troca — escolha um parceiro e equilibre os dois lados.

19. O dado rápido (modo Rápido)

A partir da rodada 7 no Rápido, um terceiro dado é jogado com os dois brancos (nunca na prisão):

  • Um número (1–3) é somado ao seu movimento.
  • Um Ônibus deixa você escolher mover a soma dos dados ou só um.
  • Um X move você normalmente e, no fim do turno, lança você à propriedade livre mais próxima (ou à de um rival, para pagar aluguel). O mesmo número nos três dados (um triplo) teletransporta você a qualquer lugar e dá nova rolagem — e nunca conta como dupla de prisão.

20. Cronômetro de turno e tempos esgotados

Todo turno tem um limite de tempo para o jogo nunca travar (cerca de 75 s no Clássico, 45 s no Rápido; uma pausa de pagamento sempre dá ao menos 75 s).

  • Sem tempo, seu turno é pulado (ou jogado automaticamente para escolhas forçadas).
  • Perca três turnos seguidos e você se rende automaticamente.
  • Qualquer ação sua zera o contador de turnos perdidos.

21. Vencer e recompensas

O jogo termina de uma de duas formas:

  • Último de pé — todos os outros faliram ou se renderam.
  • O limite de rodadas é atingido (500 no Clássico, 300 no Rápido) — vence o mais rico em patrimônio, empates pelo assento.
  • Vença um jogo de verdade (após a rodada 20) e ganhe uma carta de propriedade mais 200 XP.
A tela de resultado no fim do jogo.
A tela de resultado no fim do jogo.

22. Casos extremos e FAQ

Casos extremos que o motor resolve por você:

  • Se um credor cai enquanto você paga, a parte dele vai para o banco.
  • Uma propriedade hipotecada sempre cobra zero de aluguel.
  • Depois de eliminado ou de se render, você pode logo começar ou entrar em outro jogo enquanto os demais terminam.
  • Você não pode hipotecar uma propriedade até vender todas as casas do grupo.
  • Um ‘X’ do Rápido só mira propriedades, nunca Sorte ou um canto; um triplo rápido nunca é tratado como dupla de prisão.
  • Você só pode estar em um jogo não terminado por vez.