
Shuffling cards and seating players
Compre propriedades, cobre aluguel e leve os rivais à falência. O jogo acaba quando resta só um jogador solvente — ou ao atingir o limite de rodadas, quando vence o mais rico em patrimônio líquido. opolyx é grátis; o dinheiro do jogo não tem valor monetário.
Toda partida roda no mesmo tabuleiro de 40 casas e com as mesmas regras. Um modo só ajusta a economia e algumas chaves. Clássico é a partida inteira; Rápido é mais veloz e acrescenta um terceiro dado, construção desigual e uma hipoteca com prazo; Equipes usa a economia do Clássico com a mesa dividida em dois lados aliados.
| Clássico, Rápido e Equipes num relance | Clássico | Rápido | Equipes |
|---|---|---|---|
| Dinheiro inicial | 15,000 | 15,000 | 15,000 |
| Jogadores | 2–6 | 2–6 | 4 / 6 |
| Tempo por turno | ~75s | ~45s | ~75s |
| Imposto começa | 100 | 40 | 100 |
| Limite de rodadas | 500 | 300 | 500 |
| Terceiro dado | — | ✓ (7+) | — |
| Construção desigual | — | ✓ | — |
| Hipoteca | ∞ | 10 | ∞ |
O modo Equipes divide a mesa em dois lados iguais — 2×2 com quatro jogadores, 3×3 com seis — jogando com a economia do Clássico. Você o escolhe ao criar a sala, e o número de vagas trava em quatro ou seis para os lados ficarem equilibrados.
O tabuleiro são 40 casas em círculo. Você sempre começa no Início (casa 0) e anda no sentido horário; passar pelo Início paga um salário de 2000, e parar exatamente nele paga esse salário mais um bônus de 1000 por cair ali.

Crie uma partida no saguão (escolha Clássico, Rápido ou Equipes e o número de vagas) ou entre em uma que está esperando. São precisos de 2 a 6 jogadores — em Equipes isso trava em 4 ou 6 para os lados ficarem iguais — e ela começa quando o criador aperta Começar.

No seu turno você joga dois dados e anda essas casas, depois resolve onde parou. O turno termina sozinho — não há botão separado de ‘encerrar turno’.
O que acontece depende da casa onde você termina:
Caia numa propriedade livre e poderá comprá-la pelo preço. Comprada, é sua, sem hipoteca nem casas. Recusada, vai a leilão para todos — então uma propriedade nunca é simplesmente ignorada.

Quando uma propriedade é recusada, ela vai a um leilão por turnos: os lances percorrem a mesa na ordem dos assentos, começando pelo jogador seguinte a quem recusou — quem recusou dá lance por último.

O terceiro canto, a casa 20, é uma aposta de dados e não um descanso. Ao cair nela você recebe a oferta de uma aposta fixa de 1000: escolha um, dois ou três números de 1 a 6, e um único dado é rolado.
Os bots sempre recusam, então essa casa só gasta o dinheiro de um jogador humano.

O aluguel vai para o dono da propriedade em que você para. Propriedades hipotecadas não cobram nada — e no modo Equipes as do seu aliado também não.
As cartas são a única coisa que você tem fora da partida e que muda o que acontece dentro dela. Cada carta pertence a uma casa específica, e tê-la aumenta o aluguel que você cobra quando alguém para ali.
Nada mais numa carta mexe nas regras: elas não mudam preços, dados nem a ordem dos turnos.
Para evitar jogos sem fim, o aluguel é tributado quando o jogo se alonga: uma parte é retida do dono e sobe com a rodada, até 99%. No Clássico o imposto começa na rodada 100 e atinge o máximo na 200; no Rápido começa na 40 e atinge o máximo na 100. Impostos, pagamentos de Sorte e fiança da prisão nunca são tributados.
Possua todas as propriedades de um grupo de cor e poderá construir para aumentar o aluguel (até 5 casas cada).

Precisa de dinheiro? Hipoteque uma propriedade ao banco por metade do preço; ela deixa de cobrar aluguel. Recompre por essa metade mais 10%. Venda as casas de um grupo antes de hipotecar qualquer propriedade dele.
Só no Rápido, a hipoteca corre contra o relógio: se não recomprar em 10 rodadas, a propriedade volta ao banco e pode ser comprada de novo. A cada rodada você recebe um aviso no seu turno. No Clássico a hipoteca nunca expira.
Quando você deve aluguel, imposto, uma cobrança de Sorte ou fiança, o jogo pausa num botão ‘Pagar’ em vez de descontar em silêncio.

A falência só é oferecida quando nem vender e hipotecar tudo cobre o que você deve.
Você vai para a prisão na terceira dupla, ao cair em Vá para a prisão ou por uma carta de Sorte. Ficar na prisão não custa nada, e no opolyx não existe carta de saída.
O baralho de Sorte de 16 cartas é comprado em ordem fixa e cicla. As cartas fazem uma destas coisas:
Troque dinheiro e propriedades com outro jogador para quebrar um impasse de monopólio ou juntar dinheiro.

A partir da rodada 7 no Rápido, um terceiro dado é jogado com os dois brancos (nunca na prisão):

Todo turno tem um limite de tempo para o jogo nunca travar (cerca de 75 s no Clássico, 45 s no Rápido; uma pausa de pagamento sempre dá ao menos 75 s).
O jogo termina de uma de duas formas:

Casos extremos que o motor resolve por você:
Algumas coisas que o resto do guia não mencionou, e nenhuma delas é obrigatória para jogar: