O jogo mostra as jogadas que ninguém encontra
A maioria dos jogadores novos nunca constrói uma casa — a jogada com que realmente se ganha. O opolyx passa a apontar as duas jogadas que é preciso descobrir, no momento em que se aplicam ao seu tabuleiro.

Em palavras simples
Um tabuleiro de Monopólio não se explica sozinho. Comprar é fácil de encontrar, porque cair numa casa livre põe a oferta à sua frente. Construir e negociar não: nada no tabuleiro os sugere, por isso só os faz quem já sabia que existiam. Em produção isso vê-se exatamente como seria de esperar — comprar quase não muda entre a primeira partida e a terceira, enquanto construir e negociar quase duplicam. O que é uma forma educada de dizer que a maioria passa a primeira partida sem saber como se ganha.
Por isso o jogo agora diz alguma coisa, três vezes, e apenas a jogadores que ainda não terminaram uma partida. Enquanto espera que uma sala encha, explica a cadeia em que tudo assenta: compre terrenos, complete uma cor, construa em cima, cobre muito mais renda. Quando lhe falta um terreno para uma cor que outra pessoa tem, diz qual é, quem o tem, e abre a troca já dirigida a ela. E quando completa uma cor, oferece-se para construir.
Nada disto atrapalha. Não há janelas modais nem pausas — os outros estão com o relógio a correr, por isso um cartão que tivesse de ser fechado antes de poder jogar seria pior do que não dizer nada. Cada cartão pode ser afastado e não volta, e cada botão faz exatamente o que diz em vez de abrir um menu onde ainda tem de procurar.
Para os mais técnicos
A medição que deu forma a tudo isto separa as mecânicas que o jogo lhe OFERECE das que tem de DESCOBRIR. As oferecidas ficam planas ao longo das três primeiras partidas; as descobertas quase duplicam no mesmo intervalo. Essa diferença não é uma curva de habilidade — é o momento em que alguém soube que a funcionalidade existia, e é a única parte de uma primeira partida que uma dica consegue mover.
| Jogadores que… | Primeira | Terceira |
|---|---|---|
| compraram um terreno | 66% | 74% |
| construíram uma casa | 21% | 46% |
| propuseram uma troca | 24% | 49% |
Três explicações mais óbvias foram testadas primeiro e as três são falsas, e é por isso que nenhuma foi construída. Ganhar a primeira partida não muda nada quanto a voltar: a taxa de regresso de quem ganha e de quem perde é igual a meio ponto de distância. Uma partida mais curta também não ajuda: o modo mais rápido devolve ligeiramente pior do que o mais longo. E ter um adversário humano em vez de bots vale apenas alguns pontos. O que sobra é a compreensão, e a compreensão é justamente o que se pode corrigir com palavras.
Os cartões ficam ao pé do tabuleiro, e isso exigiu duas tentativas. A primeira versão reaproveitou a faixa usada pela notificação de Sorte, que parecia livre — e só está livre porque essa notificação não pode ser clicada e desaparece ao fim de quatro segundos. Um cartão com botões no mesmo sítio tapa o comando de lançar em qualquer tamanho de ecrã, por isso o toque de um jogador novato em «Lançar» abria um formulário de troca. Nada apanhou isto, porque todos os testes clicavam no botão da própria dica e nenhum tentou lançar. O teste de regressão verifica agora o toque sobre o comando de lançar em quatro tamanhos de ecrã em vez de comparar retângulos, já que uma verificação de caixa não distingue um invólucro transparente de um cartão pintado por cima do botão.
