
Shuffling cards and seating players
Toutes les règles d’opolyx — le plateau, le tour, le loyer, la construction, les échanges, la prison, le Jackpot et la fin de partie — en Classique, Rapide et Équipes.
Achetez des entreprises, encaissez leurs loyers et mettez les autres à sec. La partie s’arrête quand il ne reste qu’un joueur solvable, ou quand le plafond de tours est atteint — et c’est alors le joueur le plus riche en patrimoine qui gagne. En mode Équipes, les deux fins se jugent par équipe et non par joueur.
Une table accueille de deux à six joueurs, dans n’importe quel mélange d’humains et de bots. Vous ne pouvez être que dans une seule partie non terminée à la fois ; mais dès que vous êtes éliminé, vous êtes libre d’en lancer ou d’en rejoindre une autre pendant que les autres terminent.
Le mode est fixé à la création du salon et ne change plus. Le premier joueur est tiré au sort, ce n’est pas celui qui a ouvert le salon, et un tour de table n’est complet que lorsque tout le monde a joué — c’est cela que comptent le plafond de tours et la taxe sur les loyers.

Le plateau compte 40 cases : 22 rues réparties en 8 groupes de couleur, 4 gares et 2 services publics, plus les quatre coins (Départ, Prison, Jackpot, Allez en prison), deux cases d’impôt et six cases Chance.
Passer par la case Départ verse un salaire. S’arrêter exactement dessus verse ce salaire plus une prime d’arrivée. Ni l’un ni l’autre n’est jamais taxé — seuls les loyers le sont.

À votre tour, vous lancez deux dés, avancez d’autant de cases puis résolvez celle où vous vous arrêtez. Un double vous donne un nouveau lancer ; trois doubles d’affilée vous envoient directement en prison.
Gérer vos propriétés (construire, hypothéquer) et proposer des échanges n’est possible qu’AVANT votre lancer. Une fois le dé lancé et la case résolue, votre tour se termine tout seul — il n’y a pas de bouton « fin de tour ».
En tombant sur une entreprise sans propriétaire, vous pouvez l’acheter à son prix affiché. Si vous refusez, elle part aux enchères — personne n’est jamais forcé d’acheter, mais rien ne reste longtemps sans maître.
L’enchère se fait au tour par tour, pas dans la cohue. On enchérit dans l’ordre des sièges à partir du joueur suivant celui qui a refusé, la mise de départ est le prix affiché de la case, et chaque relance vaut exactement un pas fixe au-dessus de la mise en cours.
La case revient au dernier joueur encore en lice. Si tout le monde passe, elle reste sans propriétaire et le prochain qui s’y arrête pourra l’acheter au prix affiché.

En tombant sur une entreprise adverse, vous payez un loyer :
Une propriété hypothéquée ne rapporte rien. En mode Équipes, vous ne payez jamais de loyer à votre allié — ses cases sont aussi sûres pour vous que les vôtres.
Une fois toutes les rues d’un groupe de couleur en main, vous pouvez y construire, jusqu’à cinq niveaux par rue. En Classique et en Équipes, il faut construire uniformément — aucune rue à plus d’un niveau d’avance sur les autres de son groupe — et vous ne pouvez monter une rue que d’un niveau par tour. Le mode Rapide supprime l’uniformité, vous pouvez donc tout mettre sur une seule rue ; la limite d’un niveau par tour, elle, demeure.
Hypothéquez une propriété auprès de la banque pour lever des fonds rapidement : vous touchez la moitié de son prix et elle cesse de rapporter. Pour la dégager, vous remboursez la valeur hypothécaire majorée de dix pour cent. Il faut vendre toutes les constructions d’un groupe de couleur avant de pouvoir y hypothéquer quoi que ce soit.
En Rapide, l’hypothèque est un compte à rebours et non une étagère : une case non rachetée en dix tours retourne à la banque et redevient libre pour tout le monde, le jeu vous décomptant les tours au début de chacun des vôtres. En Classique et en Équipes, une hypothèque n’expire jamais.
Les joueurs échangent argent et propriétés dans les deux sens. Seules les propriétés non hypothéquées et sans construction sont échangeables, et vous pouvez laisser trois offres ouvertes en même temps. Le destinataire accepte ou refuse.
Pour empêcher les cadeaux et l’entente, les deux côtés doivent rester à moins de cinquante pour cent l’un de l’autre — le plus petit doit valoir au moins la moitié du plus grand. Les coéquipiers en sont exemptés : des alliés peuvent se donner n’importe quoi, y compris à sens unique.
Un échange peut être proposé avant votre lancer, et aussi pendant que vous devez un paiement : se sortir d’une dette en négociant, c’est précisément à quoi sert cette pause.

On va en prison en tombant sur « Allez en prison », en tirant une carte Chance qui vous y envoie, ou en faisant trois doubles d’affilée.
Il n’existe pas de carte de sortie de prison dans opolyx : la caution et les dés sont les deux seules issues.
Le troisième coin n’est pas une pause mais un pari aux dés. En vous y arrêtant, on vous propose une mise fixe : vous choisissez un, deux ou trois numéros de un à six, puis un seul dé est lancé.
Les probabilités sont exactement équitables quelle que soit la formule — sur la durée, la case ne donne ni ne prend. Refuser ne coûte rien, et si la mise dépasse votre trésorerie vous ne pouvez pas jouer.
Les cases Chance tirent d’un paquet de seize cartes aux effets fixes : payer la banque ou encaisser d’elle, payer chaque joueur ou encaisser de chacun, payer pour chaque construction que vous avez posée, aller sur une autre case, avancer jusqu’à la gare ou au service public le plus proche, ou aller en prison. La carte tirée est nommée dans le journal des actions, et toute la table la voit.
Quand vous devez un loyer ou un impôt, le jeu se met en pause et affiche une étape « Payer » au lieu de prélever votre argent tout seul. S’il vous manque de quoi payer, vendez des constructions et hypothéquez des propriétés pour réunir la somme, puis payez. La caution forcée de la prison passe par cette même étape.
« Se déclarer en faillite » n’est proposé que lorsque tout vendre et tout hypothéquer ne suffit toujours pas à couvrir la dette. Vos biens sont alors liquidés au profit de la banque, le créancier est payé sur le produit, vos propriétés retournent au pot commun et vous êtes éliminé.
Chaque tour est limité dans le temps, affiché en compte à rebours, et il est nettement plus court en Rapide qu’en Classique et en Équipes. Un tour manqué est passé automatiquement ; deux d’affilée et vous abandonnez d’office, pour que la partie continue d’avancer pour les autres. Construire, hypothéquer et échanger ne remettent pas le minuteur à zéro.
Pour que les parties se terminent, les loyers sont taxés de plus en plus lourdement au fil des tours : le locataire paie toujours la totalité, mais une part croissante de la somme quitte la partie au lieu d’atteindre le propriétaire. L’argent se raréfie et les joueurs faibles se retrouvent vraiment sous pression. La taxe démarre bien plus tôt en Rapide qu’en Classique et en Équipes.
La partie s’achève quand il ne reste qu’un joueur solvable, ou quand le plafond de tours est atteint — et c’est alors le joueur le plus riche en patrimoine qui l’emporte. En mode Équipes, c’est la dernière équipe debout, ou celle qui détient le plus gros patrimoine cumulé au plafond.

Chaque siège gagne de l’XP à l’issue d’une partie terminée, pas seulement le vainqueur. Le montant dépend de votre place, du nombre de groupes de couleur complets encore en main à la fin, et du fait d’avoir tenu jusqu’au bout. Les parties qui s’arrêtent dans les premiers tours ne rapportent rien : abandonner vite ne permet pas de farmer.
L’XP fait monter votre niveau, les niveaux portent un rang, et certains niveaux font tomber une carte de collection — celle-là même qui donne le bonus de loyer décrit à la section « Loyer ». Les montants exacts et la table complète des niveaux sont sur la page de progression, en lien ci-dessous.