
Shuffling cards and seating players
Achetez des propriétés, encaissez des loyers et ruinez vos rivaux. La partie s’arrête dès qu’un seul joueur solvable subsiste — ou à la limite de tours, où le plus riche en valeur nette l’emporte. opolyx est gratuit ; l’argent du jeu n’a aucune valeur monétaire.
Toutes les parties se jouent sur le même plateau de 40 cases et avec les mêmes règles. Un mode ne fait qu’ajuster l’économie et quelques réglages. Le Classique est la partie complète ; le Rapide va plus vite et ajoute un troisième dé, la construction inégale et une hypothèque à minuterie ; les Équipes reprennent l’économie du Classique avec la table séparée en deux camps alliés.
| Classique, Rapide et Équipes en un coup d’œil | Classique | Rapide | Équipes |
|---|---|---|---|
| Argent de départ | 15,000 | 15,000 | 15,000 |
| Joueurs | 2–6 | 2–6 | 4 / 6 |
| Temps par tour | ~75s | ~45s | ~75s |
| La taxe commence | 100 | 40 | 100 |
| Limite de tours | 500 | 300 | 500 |
| Troisième dé | — | ✓ (7+) | — |
| Construction inégale | — | ✓ | — |
| Hypothèque | ∞ | 10 | ∞ |
Le mode Équipes coupe la table en deux camps égaux — 2×2 à quatre joueurs, 3×3 à six — sur l’économie du Classique. Vous le choisissez à la création du salon, et le nombre de places se cale aussitôt sur quatre ou six pour que les camps restent équilibrés.
Le plateau est une boucle de 40 cases. Vous démarrez toujours sur la case Départ (case 0) et avancez dans le sens des aiguilles d’une montre ; passer par le Départ verse un salaire de 2000, et s’y arrêter pile verse ce salaire plus une prime d’arrivée de 1000.

Créez une partie depuis le salon (choisissez Classique, Rapide ou Équipes et le nombre de places) ou rejoignez-en une en attente. Il faut de 2 à 6 joueurs — en Équipes ce nombre se cale sur 4 ou 6 pour que les camps soient égaux — et la partie démarre quand le créateur appuie sur Démarrer.

À votre tour, vous lancez deux dés et avancez d’autant, puis résolvez la case d’arrivée. Votre tour se termine tout seul — pas de bouton ‘fin de tour’ séparé.
Ce qui se passe dépend de la case d’arrivée :
Tombez sur une propriété libre et vous pouvez l’acheter à son prix. Achetée, elle est à vous, sans hypothèque ni maison. Refusée, elle est mise aux enchères pour tous — une propriété n’est donc jamais simplement ignorée.

Quand une propriété est refusée, elle part en enchère par tours : la mise fait le tour de la table dans l’ordre des sièges, en commençant par le joueur qui suit celui qui a refusé — ce dernier enchérit en dernier.

Le troisième coin, la case 20, est un pari aux dés et non une pause. En vous y arrêtant, on vous propose une mise fixe de 1000 : choisissez un, deux ou trois numéros de 1 à 6, puis un seul dé est lancé.
Les bots refusent toujours : cette case ne dépense donc que l’argent d’un joueur humain.

Le loyer va au propriétaire de la case où vous vous arrêtez. Les propriétés hypothéquées ne prélèvent rien — et en mode Équipes, celles de votre allié non plus.
Les cartes sont la seule chose que vous possédez hors partie et qui change ce qui s’y passe. Chaque carte correspond à une case précise, et la détenir augmente le loyer que vous encaissez quand quelqu’un s’y arrête.
Rien d’autre dans une carte ne touche aux règles : ni les prix, ni les dés, ni l’ordre des tours.
Pour éviter les parties sans fin, le loyer est taxé quand la partie s’allonge : une part est retenue au propriétaire et croît avec le tour, jusqu’à 99%. En Classique la taxe démarre au tour 100 et plafonne au 200 ; en Rapide elle démarre au 40 et plafonne au 100. Les impôts, les paiements Chance et la caution de prison ne sont jamais taxés.
Possédez toutes les propriétés d’un groupe de couleur et vous pourrez construire pour augmenter le loyer (jusqu’à 5 maisons chacune).

Besoin d’argent ? Hypothéquez une propriété à la banque pour la moitié de son prix ; elle ne rapporte alors plus de loyer. Rachetez-la pour cette moitié plus 10%. Vendez les maisons d’un groupe avant d’hypothéquer l’une de ses propriétés.
En Rapide seulement, l’hypothèque est chronométrée : sans rachat sous 10 tours, la propriété repart à la banque et redevient achetable. Un rappel s’affiche à votre tour chaque tour. En Classique, une hypothèque n’expire jamais.
Quand vous devez un loyer, un impôt, une charge Chance ou une caution, le jeu se met en pause sur un bouton ‘Payer’ au lieu de prélever en silence.

La faillite n’est proposée que si même tout vendre et hypothéquer ne couvre pas votre dette.
On va en prison sur un troisième double, en tombant sur Allez en prison ou via une carte Chance. Y séjourner ne coûte rien, et il n’existe pas de carte de sortie de prison dans opolyx.
Le paquet Chance de 16 cartes est pioché dans un ordre fixe et tourne. Les cartes font l’une de ces choses :
Échangez argent et propriétés avec un autre joueur pour débloquer un monopole ou réunir des fonds.

À partir du tour 7 en Rapide, un troisième dé est lancé avec les deux dés blancs (jamais en prison) :

Chaque tour a une limite de temps pour que la partie ne bloque jamais (environ 75 s en Classique, 45 s en Rapide ; une pause de paiement laisse toujours au moins 75 s).
La partie se termine de deux façons :

Cas limites que le moteur gère pour vous :
Quelques éléments dont le reste du guide n’a pas parlé, et dont aucun n’est indispensable pour jouer :