opolyx
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Guide complet du jeu

Toutes les règles, modes, fonctions et cas limites d’opolyx — Classique et Rapide — directement depuis le moteur du jeu.

8 juin 2026

opolyx board

1. Objectif

Achetez des propriétés, encaissez des loyers et ruinez vos rivaux. La partie s’arrête dès qu’un seul joueur solvable subsiste — ou à la limite de tours, où le plus riche en valeur nette l’emporte. opolyx est gratuit ; l’argent du jeu n’a aucune valeur monétaire.

2. Modes — Classique et Rapide

Toutes les parties utilisent le même plateau de 40 cases et les mêmes règles. Le mode ne fait qu’ajuster l’économie et quelques options. Classique est la partie complète ; Rapide est plus vif et ajoute un troisième dé, la construction inégale et un minuteur d’hypothèque.

Classique vs Rapide en un coup d’œil
Classique
Rapide
Argent de départ
15,000
15,000
Temps par tour
~75s
~45s
La taxe commence
100
40
Limite de tours
500
300
Troisième dé
✓ (7+)
Hypothèque
10

3. Le plateau

Le plateau compte 40 cases en boucle. Vous partez toujours de la Case départ (0) et avancez dans le sens horaire ; passer ou tomber sur Départ rapporte un bonus de 2000.

  • 28 propriétés en 10 groupes : 8 groupes de rues colorées, 4 gares (voitures) et 2 services. Les prix des rues vont de 600 à 4000.
  • Quatre coins : Départ (0), Prison / simple visite (10), Parc gratuit (20) et Allez en prison (30).
  • Deux cases d’impôt — sur le revenu (2000) et de luxe (1000) — payées à la banque.
  • Six cases Chance piochent dans un paquet fixe de 16 cartes (le paquet tourne dans l’ordre).
  • La valeur d’hypothèque est la moitié du prix ; la racheter coûte cette moitié plus 10%.
Le plateau en direct — votre pion, vos propriétés et le panneau d’actions.
Le plateau en direct — votre pion, vos propriétés et le panneau d’actions.

4. Démarrer une partie

Créez une partie depuis le salon (choisissez Classique ou Rapide et le nombre de places) ou rejoignez-en une en attente. Il faut 2 à 6 joueurs et elle démarre quand le créateur appuie sur Démarrer.

  • Pas assez d’humains ? Ajoutez des bots — ils jouent une partie complète seuls.
  • Classique démarre à 15 000 par joueur ; Rapide à 15 000.
  • Le premier joueur est tiré au sort, pas forcément le créateur.
Le salon — créez une partie, choisissez un mode ou ajoutez un bot.
Le salon — créez une partie, choisissez un mode ou ajoutez un bot.

5. Votre tour

À votre tour, vous lancez deux dés et avancez d’autant, puis résolvez la case d’arrivée. Votre tour se termine tout seul — pas de bouton ‘fin de tour’ séparé.

  • Un double : vous avancez, résolvez, puis relancez.
  • Trois doubles d’affilée vous envoient directement en prison (vous n’avancez pas au troisième).
  • Passer par Départ rapporte 2000.
  • Si vous pouvez construire ou hypothéquer, faites-le avant ou après le lancer, pendant votre tour.

6. Où vous tombez

Ce qui se passe dépend de la case d’arrivée :

  • Propriété libre → achetez-la au prix, ou refusez (elle part aux enchères).
  • Propriété d’un rival → payez le loyer (sauf si elle est hypothéquée : rien à payer).
  • Votre propriété, Départ, visite ou parc → rien ne se passe.
  • Case d’impôt → payez la banque. Allez en prison → directement en prison.
  • Case Chance → piochez la carte suivante et appliquez-la.

7. Acheter une propriété

Tombez sur une propriété libre et vous pouvez l’acheter à son prix. Achetée, elle est à vous, sans hypothèque ni maison. Refusée, elle est mise aux enchères pour tous — une propriété n’est donc jamais simplement ignorée.

8. Enchères

Quand une propriété est refusée, elle part en enchère par tours : la mise fait le tour de la table dans l’ordre des sièges, en commençant par le joueur qui suit celui qui a refusé — ce dernier enchérit en dernier.

  • L’enchère ouvre au prix affiché et monte par paliers de 100 — à votre tour, vous misez le minimum ou passez ; passer est définitif.
  • Vous avez 10 secondes par tour ; temps écoulé — ou minimum hors de portée — et vous passez automatiquement.
  • Quand tous sauf le meneur ont passé, le meneur achète à son enchère. Si personne n’enchérit, la propriété reste libre.

9. Loyer

Le loyer est payé au propriétaire de la case d’arrivée. Les propriétés hypothéquées ne rapportent rien.

  • Rues : le loyer de base monte avec les maisons. Posséder tout un groupe de couleur sans maison double le loyer de base.
  • Les gares paient selon le nombre des quatre détenues : 250 / 500 / 1000 / 2000.
  • Les services facturent votre lancer × 40 (une) ou × 100 (les deux).
  • Le loyer revient au propriétaire — mais une longue partie le taxe (voir ci-dessous).

10. Taxe sur le loyer en partie longue

Pour éviter les parties sans fin, le loyer est taxé quand la partie s’allonge : une part est retenue au propriétaire et croît avec le tour, jusqu’à 99%. En Classique la taxe démarre au tour 100 et plafonne au 200 ; en Rapide elle démarre au 40 et plafonne au 100. Les impôts, les paiements Chance et la caution de prison ne sont jamais taxés.

11. Construire

Possédez toutes les propriétés d’un groupe de couleur et vous pourrez construire pour augmenter le loyer (jusqu’à 5 maisons chacune).

  • Classique construit à égalité — montez d’abord la propriété la plus basse du groupe, au plus d’un cran par propriété et par tour.
  • Rapide autorise la construction inégale — n’importe quelle propriété du groupe, autant que voulu par tour.
  • Impossible de construire tant qu’une propriété du groupe est hypothéquée.

12. Hypothèque et rachat

Besoin d’argent ? Hypothéquez une propriété à la banque pour la moitié de son prix ; elle ne rapporte alors plus de loyer. Rachetez-la pour cette moitié plus 10%. Vendez les maisons d’un groupe avant d’hypothéquer l’une de ses propriétés.

13. Rapide : le minuteur d’hypothèque

En Rapide seulement, l’hypothèque est chronométrée : sans rachat sous 10 tours, la propriété repart à la banque et redevient achetable. Un rappel s’affiche à votre tour chaque tour. En Classique, une hypothèque n’expire jamais.

14. Payer ses dettes — la pause de paiement

Quand vous devez un loyer, un impôt, une charge Chance ou une caution, le jeu se met en pause sur un bouton ‘Payer’ au lieu de prélever en silence.

  • Payez en liquide quand vous le pouvez.
  • À court de liquide ? Vendez des maisons ou hypothéquez des propriétés sur-le-champ pour réunir la somme, puis payez.
  • Si le temps de la pause s’écoule, le jeu réunit l’argent pour vous, ou vous met en faillite s’il ne peut pas.

15. Faillite

La faillite n’est proposée que si même tout vendre et hypothéquer ne couvre pas votre dette.

  • Tout ce que vous possédez est liquidé à la banque et le produit paie le(s) créancier(s).
  • Avec plusieurs créanciers, l’argent est réparti au prorata des dettes.
  • Vos propriétés sont libérées pour les autres, et vous quittez la partie.

16. Prison

Vous allez en prison sur un troisième double, en tombant sur Allez en prison, ou par une carte Chance. Rester en prison ne coûte rien.

  • Faites un double pour sortir et avancer d’autant — mais sans lancer supplémentaire.
  • Ou payez 500 de caution en début de tour pour sortir et lancer normalement.
  • Échouez trois fois et vous devrez payer la caution de 500 via la pause de paiement, puis vous êtes libéré.

17. Cartes Chance

Le paquet Chance de 16 cartes est pioché dans un ordre fixe et tourne. Les cartes font l’une de ces choses :

  • Encaisser de la banque (1000–2000) ou payer la banque (500–2500, via la pause de paiement).
  • Encaisser un peu de chaque adversaire, ou payer chaque adversaire.
  • Payer une réparation par maison possédée.
  • Vous déplacer — vers Départ, vers une case nommée, de quelques cases en arrière, ou vers la gare/le service le plus proche (en touchant le bonus Départ si vous passez).
  • Vous envoyer en prison.

18. Échanges

Échangez argent et propriétés avec un autre joueur pour débloquer un monopole ou réunir des fonds.

  • Proposez à votre tour (avant de lancer) ou pendant une pause de dette pour réunir de l’argent.
  • Chaque côté peut mêler argent et propriétés, mais pas les hypothéquées ni les construites.
  • Règle d’équité : le côté le plus faible doit valoir au moins 50% du plus fort — pas de cadeau.
  • Les offres ont un délai ; les bots acceptent les échanges qui ne leur font pas perdre de valeur.
Composez un échange — choisissez un partenaire et équilibrez les deux côtés.
Composez un échange — choisissez un partenaire et équilibrez les deux côtés.

19. Le dé rapide (mode Rapide)

À partir du tour 7 en Rapide, un troisième dé est lancé avec les deux dés blancs (jamais en prison) :

  • Un nombre (1–3) s’ajoute à votre déplacement.
  • Un Bus vous laisse choisir d’avancer de la somme des dés ou d’un seul.
  • Un X vous déplace normalement, puis vous projette en fin de tour vers la propriété libre la plus proche (ou celle d’un rival, pour payer le loyer). Le même nombre sur les trois dés (un triple) vous téléporte n’importe où et accorde un relancer — et ne compte jamais comme un double de prison.

20. Minuteur de tour et expirations

Chaque tour a une limite de temps pour que la partie ne bloque jamais (environ 75 s en Classique, 45 s en Rapide ; une pause de paiement laisse toujours au moins 75 s).

  • À court de temps, votre tour est sauté (ou joué automatiquement pour les choix forcés).
  • Ratez trois tours d’affilée et vous abandonnez automatiquement.
  • Toute action de votre part réinitialise le compteur de tours ratés.

21. Gagner et récompenses

La partie se termine de deux façons :

  • Dernier en lice — tous les autres ont fait faillite ou abandonné.
  • La limite de tours est atteinte (500 en Classique, 300 en Rapide) — le plus riche en valeur nette gagne, départage par siège.
  • Gagnez une vraie partie (après le tour 20) et vous obtenez une carte propriété plus 200 XP.
L’écran de résultat en fin de partie.
L’écran de résultat en fin de partie.

22. Cas limites et FAQ

Cas limites que le moteur gère pour vous :

  • Si un créancier est éliminé pendant votre paiement, sa part va à la banque.
  • Une propriété hypothéquée ne facture jamais de loyer.
  • Une fois éliminé ou après abandon, vous pouvez aussitôt lancer ou rejoindre une autre partie pendant que les autres finissent.
  • Impossible d’hypothéquer une propriété tant que les maisons du groupe ne sont pas vendues.
  • Un ‘X’ de Rapide ne vise que des propriétés, jamais une case Chance ou un coin ; un triple rapide n’est jamais traité comme un double de prison.
  • Vous ne pouvez être que dans une seule partie non terminée à la fois.