Todo sobre el modo Clásico — el tablero, los turnos, el alquiler, la construcción, los intercambios, la cárcel y cómo termina una partida.
Última actualización: 6 de junio de 2026
Acumula riqueza comprando propiedades y cobrando alquiler, y arruina a tus rivales. Una partida termina cuando solo queda un jugador solvente, o cuando se alcanza el límite de rondas — momento en el que gana el jugador con mayor patrimonio neto.
El tablero tiene 40 casillas: 22 calles en 8 grupos de color, 4 estaciones y 2 servicios, además de las cuatro esquinas (Salida, Cárcel, Estacionamiento gratuito, Ve a la cárcel), dos casillas de impuestos y casillas de Suerte.
Pasar por la Salida o caer en ella paga una bonificación — hasta que la economía empieza a gravarse más adelante en la partida (consulta "Cómo termina una partida").
En tu turno tiras dos dados y avanzas ese número de casillas, luego resuelves la casilla en la que caes. Sacar dobles te permite tirar otra vez; sacar tres dobles seguidos te envía directo a la cárcel.
Gestionas tus propiedades (construir, hipotecar) y propones intercambios solo ANTES de tirar. Una vez que has tirado y la casilla está resuelta, tu turno termina automáticamente — no hay un botón aparte de "terminar turno".
Cae en una compañía sin dueño y podrás comprarla a su precio de lista. Si la rechazas, sale a una subasta por turnos donde los jugadores pujan en orden de asientos, comenzando en el precio de lista con un paso de puja fijo. El mejor postor la compra; si todos pasan, se queda sin dueño.
Cae en una compañía propiedad de otra persona y pagas alquiler:
Una propiedad hipotecada no cobra alquiler.
Una vez que posees todas las calles de un grupo de color, puedes construir sucursales en ellas. Debes construir de forma equilibrada en todo el grupo (ninguna calle puede estar más de un nivel por delante de las demás), y puedes subir una casilla dada como máximo un nivel por turno, hasta llegar a un hotel.
Hipoteca una propiedad al banco para conseguir efectivo rápidamente — recibes la mitad de su precio y deja de generar alquiler. Para levantar una hipoteca pagas el valor de la hipoteca más un 10%. Debes vender todos los edificios de un grupo de color antes de poder hipotecar cualquier propiedad de ese grupo.
Los jugadores pueden intercambiar efectivo y propiedades. Solo se pueden intercambiar propiedades sin hipotecar y sin edificios. Para evitar regalos y connivencia, las dos partes de un intercambio deben estar dentro del 50% de valor una de la otra. El destinatario puede aceptar o rechazar. Solo puedes proponer intercambios antes de tu tirada.
Vas a la cárcel al caer en "Ve a la cárcel", al sacar una carta de Suerte que te envía allí, o al sacar tres dobles. Para salir puedes pagar la fianza, sacar dobles (tienes algunos intentos) o ser liberado cuando se te acaban los intentos.
Las casillas de Suerte sacan una carta con un efecto fijo — pagar o cobrar dinero, moverte a otra casilla, avanzar a la estación o el servicio más cercano, o ir a la cárcel. La carta que sacaste se muestra en el registro de acciones.
Cuando debes alquiler o impuestos, la partida se pausa y muestra un paso de "Pagar" en lugar de descontar tu efectivo automáticamente. Si te falta dinero, puedes vender edificios e hipotecar propiedades para reunir el dinero, y luego pagar.
"Declararse en quiebra" solo se ofrece cuando ni siquiera vendiendo e hipotecando todo se puede cubrir la deuda. En ese caso tus activos se liquidan al banco, se paga al acreedor con lo recaudado, tus propiedades vuelven al fondo común y quedas eliminado.
Cada turno tiene un límite de tiempo, mostrado como una cuenta atrás. Si pierdes tu turno, se omite automáticamente; pierde dos turnos seguidos y te rindes automáticamente para que la partida siga avanzando para los demás. Construir, hipotecar e intercambiar no reinicia el temporizador del turno.
Para asegurar que las partidas terminen, el alquiler se grava cada vez más con el tiempo — drenando dinero de la circulación y presionando a los jugadores más débiles. La partida termina cuando un jugador es el último solvente, o cuando se alcanza el límite de rondas, en cuyo caso gana el jugador con mayor patrimonio neto.