
Shuffling cards and seating players
Todas las reglas de opolyx — el tablero, el turno, el alquiler, la construcción, los intercambios, la cárcel, el Jackpot y cómo termina una partida — en Clásico, Rápido y Equipos.
Compra empresas, cobra alquiler por ellas y deja sin dinero a los demás. La partida termina cuando solo queda un jugador solvente, o cuando se alcanza el límite de rondas — y entonces gana quien tenga mayor patrimonio. En modo Equipos ambos finales se deciden por equipo, no por jugador.
En la mesa caben de dos a seis jugadores, en cualquier mezcla de personas y bots. Solo puedes estar en una partida sin terminar a la vez; en cuanto quedas eliminado eres libre de empezar o unirte a otra mientras los demás siguen jugando.
El modo se fija al crear la sala y ya no cambia. Quien empieza se sortea al azar, no es quien abrió la sala, y una ronda solo se completa cuando todos han jugado su turno — eso es lo que cuentan el límite de rondas y el impuesto al alquiler.

El tablero tiene 40 casillas: 22 calles en 8 grupos de color, 4 estaciones y 2 compañías de servicios, más las cuatro esquinas (Salida, Cárcel, Jackpot, Ve a la cárcel), dos casillas de impuestos y seis casillas de Suerte.
Pasar por la Salida paga un sueldo. Detenerse exactamente en la Salida paga ese sueldo y además un bono por caer en ella. Ninguno de los dos se grava nunca — el impuesto solo afecta al alquiler.

En tu turno lanzas dos dados, avanzas esas casillas y resuelves aquella en la que caes. Sacar dobles te da otro lanzamiento; tres dobles seguidos te mandan directo a la cárcel.
Gestionar tus propiedades (construir, hipotecar) y proponer intercambios solo se puede ANTES de lanzar. Una vez lanzado y resuelta la casilla, tu turno termina solo — no hay un botón aparte de «terminar turno».
Si caes en una empresa sin dueño puedes comprarla por su precio de lista. Si la rechazas, sale a subasta — a nadie se le obliga a comprar, pero tampoco se queda nada sin dueño mucho tiempo.
La subasta es por turnos, no un tumulto. Se puja en orden de asiento empezando por el siguiente al que rechazó, la puja inicial es el precio de lista de la casilla y cada subida es exactamente un paso fijo por encima de la puja actual.
Se lleva la casilla quien siga pujando al final. Si todos pasan, sigue sin dueño y el siguiente que caiga en ella podrá comprarla por su precio de lista.

Si caes en una empresa de un rival, pagas alquiler:
Una propiedad hipotecada no cobra nada. En modo Equipos nunca pagas alquiler a tu aliado — sus casillas son tan seguras para ti como las tuyas.
Cuando tienes todas las calles de un grupo de color puedes construir en ellas, hasta cinco niveles por calle. En Clásico y Equipos hay que construir de forma uniforme — ninguna calle más de un nivel por delante de las otras de su grupo — y solo puedes subir una calle un nivel por turno. Rápido elimina la regla de uniformidad, así que puedes volcarlo todo en una sola calle; el límite de un nivel por turno se mantiene.
Hipoteca una propiedad al banco para conseguir dinero rápido: recibes la mitad de su precio y deja de generar alquiler. Para levantar la hipoteca pagas su valor más un diez por ciento. Antes de hipotecar cualquier propiedad de un grupo debes vender todos los edificios de ese grupo.
En Rápido la hipoteca es un reloj, no un estante: una casilla que no recuperes en diez rondas vuelve al banco y queda libre para cualquiera, y el juego te va descontando las rondas al principio de cada turno tuyo. En Clásico y Equipos la hipoteca no caduca nunca.
Los jugadores intercambian dinero y propiedades en ambos sentidos. Solo se pueden intercambiar propiedades sin hipoteca y sin edificios, y puedes tener tres ofertas abiertas a la vez. Quien la recibe puede aceptarla o rechazarla.
Para evitar regalos y connivencia, los dos lados deben estar dentro del cincuenta por ciento el uno del otro — el lado menor tiene que valer al menos la mitad del mayor. Los compañeros de equipo están exentos: los aliados pueden darse lo que sea, incluso en un solo sentido.
Puedes proponer un intercambio antes de lanzar y también mientras debes un pago: salir de una deuda negociando es justo para lo que existe esa pausa.

Vas a la cárcel al caer en «Ve a la cárcel», al sacar una carta de Suerte que te manda allí o al sacar tres dobles seguidos.
En opolyx no existe la carta para salir de la cárcel: las únicas dos salidas son la fianza y los dados.
La tercera esquina no es un descanso, sino una apuesta de dados. Al caer en ella se te ofrece una apuesta fija: eliges uno, dos o tres números del uno al seis y se lanza un único dado.
Las probabilidades son exactamente justas juegues como juegues — a la larga la casilla ni da ni quita. Rechazar es gratis, y si no te llega para la apuesta no puedes jugar.
Las casillas de Suerte roban de un mazo de dieciséis cartas con efectos fijos: pagar al banco o cobrar de él, pagar a cada jugador o cobrar a todos, pagar por cada edificio que hayas construido, moverte a otra casilla, avanzar a la estación o servicio más cercano, o ir a la cárcel. La carta que sacas se nombra en el registro de acciones y la ve toda la mesa.
Cuando debes alquiler o impuestos, el juego se detiene y muestra un paso de «Pagar» en vez de quitarte el dinero automáticamente. Si no te llega, puedes vender edificios e hipotecar propiedades para reunirlo y luego pagar. La fianza forzosa de la cárcel pasa por ese mismo paso.
«Declararse en bancarrota» solo se ofrece cuando ni vendiéndolo e hipotecándolo todo se cubre la deuda. Entonces tus bienes se liquidan al banco, el acreedor cobra de lo obtenido, tus propiedades vuelven al fondo común y quedas eliminado.
Cada turno tiene un límite de tiempo, mostrado como cuenta atrás, y en Rápido es bastante más corto que en Clásico y Equipos. Si pierdes tu turno se salta automáticamente; si pierdes dos seguidos te rindes automáticamente para que la partida siga para los demás. Construir, hipotecar e intercambiar no reinician el reloj.
Para que las partidas terminen, el alquiler se grava cada vez más a medida que se acumulan las rondas: el inquilino sigue pagando todo, pero una parte creciente del dinero sale de la partida en lugar de llegar al dueño. Eso drena el efectivo en circulación y aprieta de verdad a los jugadores más débiles. En Rápido el impuesto empieza mucho antes que en Clásico y Equipos.
La partida acaba cuando solo queda un jugador solvente, o al alcanzarse el límite de rondas — y entonces gana quien tenga mayor patrimonio. En modo Equipos acaba con el último equipo en pie, o con el equipo que tenga mayor patrimonio combinado al llegar al límite.

Todos los asientos ganan XP en una partida terminada, no solo el ganador. Cuánto depende de tu puesto, de cuántos grupos de color completos conservabas al final y de si llegaste vivo al desenlace. Las partidas que acaban en las primeras rondas no pagan nada, así que rendirse rápido no sirve para farmear.
El XP sube tu nivel, los niveles llevan un rango y ciertos niveles sueltan una carta coleccionable — la misma que da la mejora de alquiler descrita en «Alquiler». Las cifras exactas y la tabla completa de niveles están en la página de progreso enlazada abajo.