opolyx
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Guía completa del juego

Todas las reglas, modos, funciones y casos límite de opolyx — Clásico y Rápido — directo del motor del juego.

8 de junio de 2026

opolyx board

1. Objetivo

Compra propiedades, cobra alquiler y arruina a tus rivales. La partida acaba cuando solo queda un jugador solvente — o al alcanzar el límite de rondas, donde gana el más rico por patrimonio neto. opolyx es gratis; el dinero del juego no tiene valor monetario.

2. Modos — Clásico y Rápido

Todas las partidas usan el mismo tablero de 40 casillas y las mismas reglas. El modo solo ajusta la economía y algunos interruptores. Clásico es la partida completa; Rápido es más veloz y añade un tercer dado, construcción desigual y un temporizador de hipoteca.

Clásico vs Rápido de un vistazo
Clásico
Rápido
Dinero inicial
15,000
15,000
Tiempo por turno
~75s
~45s
El impuesto empieza
100
40
Límite de rondas
500
300
Tercer dado
✓ (7+)
Hipoteca
10

3. El tablero

El tablero son 40 casillas en bucle. Siempre empiezas en Salida (casilla 0) y avanzas en sentido horario; pasar o caer en Salida paga un bono de 2000.

  • 28 propiedades en 10 grupos: 8 grupos de calles de color, 4 estaciones (coches) y 2 servicios. Los precios de calle van de 600 a 4000.
  • Cuatro esquinas: Salida (0), Cárcel / de visita (10), Estacionamiento gratis (20) y Ve a la cárcel (30).
  • Dos casillas de impuestos — sobre la renta (2000) y de lujo (1000) — se pagan al banco.
  • Seis casillas de Suerte roban de una baraja fija de 16 cartas (la baraja cicla en orden).
  • El valor hipotecario es la mitad del precio; recomprarla cuesta esa mitad más un 10%.
El tablero en vivo — tu ficha, tus propiedades y el panel de acciones.
El tablero en vivo — tu ficha, tus propiedades y el panel de acciones.

4. Empezar una partida

Crea una partida desde el vestíbulo (elige Clásico o Rápido y el número de asientos) o únete a una en espera. Hacen falta 2–6 jugadores y empieza cuando el creador pulsa Empezar.

  • ¿Faltan humanos? Añade bots — juegan una partida completa solos.
  • Clásico empieza con 15.000 por jugador; Rápido con 15.000.
  • El primer jugador se elige al azar, no siempre el creador.
El vestíbulo — crea una partida, elige modo o añade un bot.
El vestíbulo — crea una partida, elige modo o añade un bot.

5. Tu turno

En tu turno tiras dos dados y avanzas esas casillas, luego resuelves donde caes. Tu turno termina solo — no hay botón aparte de ‘terminar turno’.

  • Saca dobles y avanzas, resuelves y vuelves a tirar.
  • Tres dobles seguidos te mandan directo a la cárcel (no avanzas en el tercero).
  • Pasar por Salida paga 2000.
  • Si puedes construir o hipotecar, puedes hacerlo antes o después de tirar, mientras sea tu turno.

6. Dónde caes

Lo que pasa depende de la casilla donde acabas:

  • Propiedad libre → cómprala al precio, o recházala (va a subasta).
  • Propiedad de un rival → paga alquiler (salvo que esté hipotecada, que no cobra nada).
  • Tu propiedad, Salida, de visita o estacionamiento → no pasa nada.
  • Casilla de impuesto → paga al banco. Ve a la cárcel → directo a la cárcel.
  • Casilla de Suerte → roba la siguiente carta y aplícala.

7. Comprar propiedades

Si caes en una propiedad libre, puedes comprarla a su precio. Si la compras es tuya, sin hipoteca ni edificios. Si la rechazas, se subasta a todos — así una propiedad nunca se omite sin más.

8. Subastas

Cuando se rechaza una propiedad va a una subasta por turnos: la puja recorre la mesa en orden de asientos, empezando por el jugador siguiente a quien la rechazó — quien rechazó puja el último.

  • La puja abre al precio de lista y sube de 100 en 100 — en tu turno pujas el mínimo o pasas; pasar es definitivo.
  • Tienes 10 segundos por turno; si se agota el tiempo — o no puedes pagar el mínimo — pasas automáticamente.
  • Cuando todos menos el líder han pasado, el líder compra por su puja. Si nadie puja, la propiedad sigue libre.

9. Alquiler

El alquiler se paga al dueño de la propiedad donde caes. Las hipotecadas no cobran nada.

  • Calles: el alquiler base sube con edificios. Tener todo un grupo de color sin edificios duplica el alquiler base.
  • Las estaciones pagan según cuántas de las cuatro tenga el dueño: 250 / 500 / 1000 / 2000.
  • Los servicios cobran tu tirada × 40 (uno) o × 100 (ambos).
  • El alquiler lo cobra el dueño — pero una partida larga lo grava (ver abajo).

10. Impuesto al alquiler en partidas largas

Para evitar partidas eternas, el alquiler se grava cuando la partida se alarga: se retiene una parte al dueño que sube con la ronda, hasta el 99%. En Clásico el impuesto empieza en la ronda 100 y maxea en la 200; en Rápido empieza en la 40 y maxea en la 100. Los impuestos, los pagos de Suerte y la fianza de la cárcel nunca se gravan.

11. Construir

Posee todas las propiedades de un grupo de color y podrás construir para subir el alquiler (hasta 5 edificios cada una).

  • Clásico construye parejo — sube primero la propiedad más baja del grupo, como mucho un paso por propiedad y turno.
  • Rápido permite construcción desigual — cualquier propiedad del grupo, cuantas quieras por turno.
  • No puedes construir mientras alguna propiedad del grupo esté hipotecada.

12. Hipoteca y recompra

¿Necesitas dinero? Hipoteca una propiedad al banco por la mitad de su precio; entonces no cobra alquiler. Recómprala por esa mitad más un 10%. Debes vender los edificios de un grupo antes de hipotecar cualquiera de sus propiedades.

13. Rápido: el temporizador de hipoteca

Solo en Rápido, la hipoteca corre contra reloj: si no la recompras en 10 rondas, la propiedad pasa al banco y cualquiera puede comprarla de nuevo. Cada ronda recibes un aviso en tu turno. En Clásico la hipoteca nunca caduca.

14. Pagar deudas — la pausa de pago

Cuando debes alquiler, impuesto, un cargo de Suerte o fianza, el juego se pausa con un botón ‘Pagar’ en vez de descontar en silencio.

  • Paga en efectivo cuando puedas.
  • ¿Sin efectivo? Vende edificios o hipoteca propiedades ahí mismo para reunirlo, y paga.
  • Si se te acaba el tiempo en la pausa, el juego reúne el dinero por ti, o te declara en bancarrota si no puede.

15. Bancarrota

La bancarrota solo se ofrece cuando ni vendiendo e hipotecando todo se cubre lo que debes.

  • Todo lo tuyo se liquida al banco y lo recaudado paga a los acreedores.
  • Con varios acreedores el dinero se reparte en proporción a lo adeudado.
  • Tus propiedades quedan libres para otros y tú sales de la partida.

16. Cárcel

Vas a la cárcel por un tercer doble, al caer en Ve a la cárcel, o por una carta de Suerte. Estar en la cárcel no cuesta nada.

  • Saca un doble para salir y avanzar esa cantidad — pero no obtienes una tirada extra.
  • O paga 500 de fianza al inicio de tu turno para salir y tirar normal.
  • Falla tres veces y deberás pagar la fianza de 500 por la pausa de pago, y quedas libre.

17. Cartas de Suerte

La baraja de Suerte de 16 cartas se roba en orden fijo y cicla. Las cartas hacen una de estas cosas:

  • Cobrar del banco (1000–2000) o pagar al banco (500–2500, por la pausa de pago).
  • Cobrar un poco a cada rival, o pagar a cada rival.
  • Pagar una reparación por cada edificio que tengas.
  • Moverte — a Salida, a una casilla concreta, atrás unas casillas, o a la estación/servicio más cercano (cobrando el bono de Salida si pasas).
  • Mandarte a la cárcel.

18. Intercambios

Intercambia dinero y propiedades con otro jugador para romper un bloqueo de monopolio o reunir efectivo.

  • Propón en tu turno (antes de tirar) o mientras estás en pausa por una deuda para reunir dinero.
  • Cada lado puede mezclar dinero y propiedades, pero no hipotecadas ni con edificios.
  • Regla de justicia: el lado menor debe valer al menos el 50% del mayor — sin regalos.
  • Las ofertas tienen plazo; los bots aceptan tratos que no les hagan perder valor.
Arma un intercambio — elige un socio y equilibra ambos lados.
Arma un intercambio — elige un socio y equilibra ambos lados.

19. El dado rápido (modo Rápido)

Desde la ronda 7 en Rápido, un tercer dado se tira con los dos blancos (nunca en la cárcel):

  • Un número (1–3) se suma a tu movimiento.
  • Un Bus te deja elegir mover la suma de los dados o solo uno.
  • Una X te mueve normal y al final del turno te lanza a la propiedad libre más cercana (o a la de un rival, para pagar alquiler). Sacar el mismo número en los tres dados (triple) te teletransporta a cualquier sitio y da otra tirada — y nunca cuenta como doble de cárcel.

20. Temporizador y tiempos agotados

Cada turno tiene un límite de tiempo para que la partida no se atasque (unos 75 s en Clásico, 45 s en Rápido; una pausa de pago siempre da al menos 75 s).

  • Si se te acaba el tiempo, se salta tu turno (o se juega solo para decisiones forzadas).
  • Pierde tres turnos seguidos y te rindes automáticamente.
  • Cualquier acción reinicia el contador de turnos perdidos.

21. Ganar y recompensas

La partida termina de una de dos formas:

  • Último en pie — todos los demás se arruinaron o se rindieron.
  • Se alcanza el límite de rondas (500 en Clásico, 300 en Rápido) — gana el más rico por patrimonio, empates por asiento.
  • Gana una partida real (pasada la ronda 20) y obtienes una carta de propiedad más 200 XP.
La pantalla de resultado al final de una partida.
La pantalla de resultado al final de una partida.

22. Casos límite y FAQ

Casos límite que el motor resuelve por ti:

  • Si un acreedor cae mientras pagas, su parte va al banco.
  • Una propiedad hipotecada siempre cobra cero alquiler.
  • Tras ser eliminado o rendirte, puedes empezar o unirte a otra partida de inmediato mientras los demás terminan.
  • No puedes hipotecar una propiedad hasta vender todos los edificios del grupo.
  • Una ‘X’ de Rápido solo apunta a propiedades, nunca a Suerte ni a una esquina; un triple rápido nunca se trata como doble de cárcel.
  • Solo puedes estar en una partida sin terminar a la vez.