¿Eliminado pronto? Ya no te quedas mirando
Ir a la bancarrota te dejaba en un tablero vivo que no podías tocar, sin ningún mensaje y sin salida, mientras el resto de la partida seguía otros diez minutos. Ya no.

En palabras sencillas
Que te eliminen de una partida de Monopoly es normal: así es como termina para la mayoría de la gente. Lo que no era normal era lo que opolyx hacía a continuación: nada. El tablero seguía en pantalla, dibujado por completo y absolutamente inerte, con todos los controles apagados. No había mensaje diciendo que estabas fuera, ni resumen de cómo te había ido, ni botón para salir. Lo único que uno puede querer razonablemente en ese momento — otra partida — solo llegaba cuando terminaban los que seguían dentro, y en un tablero normal eso son otros diez minutos, a veces casi cuarenta.
Ahora, en el momento en que tu asiento queda fuera, aparece una pantalla que lo dice, te indica en qué puesto has quedado y te ofrece una partida nueva enseguida. Si prefieres ver cómo acaba, «Seguir mirando» te devuelve al tablero con una salida pequeña y permanente todavía en pantalla — y cuando la partida sí termina, te lleva a la pantalla de resultados de verdad sin recargar nada.
La pantalla de resultados recogió dos cosas en el mismo cambio. Te dice qué objetivo tienes más cerca de completar en vez de enumerarlos en orden de menú — ofrecer «gana una partida» a alguien a quien acaban de arruinar no es un ánimo — y muestra tu racha de victorias cuando llevas una. Los botones también se movieron justo debajo del podio, porque en la mayoría de los portátiles quedaban por debajo del pliegue: lo primero que veías tras una partida era un podio y un montón de cartas de recompensa, sin nada que pulsar en toda la pantalla.
Para los más técnicos
Este momento merece arreglarse por el sitio que ocupa. Que alguien vuelva a opolyx se decide casi por completo por cuántas partidas juega su primer día, y el salto es brusco: con una partida vuelven muy pocas veces, con tres es casi cara o cruz. Alrededor de dos tercios de los recién llegados juegan exactamente una partida el primer día. Así que lo más valioso que puede hacer el sitio es facilitar el comienzo de la segunda partida — y el grupo más numeroso de personas en condiciones de empezar una son los jugadores a los que acaban de eliminar de la primera.
| Partidas jugadas el primer día | Volvieron otro día |
|---|---|
| Una | 9% |
| Dos | 25% |
| Tres o más | 47% |
La razón de que nadie lo notara es un trozo pequeño de lógica leído exactamente al revés. Si el control de salida se muestra o no lo decidía «la partida está en curso, tú estás dentro y no estás eliminado» — una condición de aspecto sensato que esconde la salida precisamente al jugador que ha terminado de jugar. Mientras tanto la pantalla de resultados solo aparece una vez que la propia partida ha acabado. Entre esas dos reglas quedaba un jugador sin controles, sin resumen y sin salida, y ninguna rama del código se dirigía a él.
La pantalla no muestra a propósito ni experiencia, ni cambio de puntuación, ni barra de nivel. Todo eso se escribe cuando la partida termina, no cuando un asiento queda fuera, así que en ese instante todavía no existe: mostrarlo sería imprimir una recompensa de cero al jugador al que se le está diciendo que está eliminado. Predecirlos era posible y se descartó: significaría duplicar la aritmética del servidor en el navegador sin ninguna prueba que abarque ambas partes. Una línea dice que la recompensa se cuenta cuando termina la partida, lo cual es cierto y responde a la pregunta que realmente se está haciendo.
