Los rivales llegan en segundos, no en minutos
Abrir tu propia sala significaba esperar solo casi tres minutos. Ahora el primer rival se sienta en unos 13 segundos, y nueve de cada diez salas creadas por jugadores llegan a la partida.

En palabras sencillas
Abrir tu propia sala era lo peor que podías hacer en opolyx, y los números lo decían sin rodeos. Las salas que abrían los jugadores duraban unos dieciocho segundos antes de que la persona se rindiera y se fuera, mientras que el primer rival tardaba, de media, dos minutos y cuarenta y un segundos en aparecer. La sala nunca estuvo rota: simplemente era unas nueve veces más lenta de lo que cualquiera estaba dispuesto a esperar.
Ese hueco se ha cerrado por el otro lado. El primer rival entra a los 6–12 segundos, los siguientes llegan con unos segundos de diferencia y una sala que se llena empieza sola. Siguen apareciendo de uno en uno y no todos a la vez, porque una sala que se llena al instante parece falsa, pero ahora la espera es de escala humana.
El retraso nunca fue un solo número: es una escalera. Cada peldaño es el hueco tras la llegada anterior, así que las esperas se acumulan, y una sala que sigue recibiendo jugadores reales va retrasando al siguiente bot en vez de competir con él. Estas llegadas acumuladas, en una sala de cuatro, son lo que vive el anfitrión:
Un asiento sigue siendo lento a propósito. En una sala de 3 plazas o más, el último libre espera 45–120 segundos antes de que lo ocupe un bot, para que alguien que esté mirando el vestíbulo tenga una oportunidad real de sentarse ahí. Es el único sitio donde la vieja paciencia tenía razón, y el único donde sobrevive.
Dos consecuencias menores. Una sala de uno contra uno se llena ahora tan rápido como cualquier otra: la regla de "reservar el último asiento" también se aplicaba al duelo, donde ese único asiento libre es tu único rival, así que un 1c1 no podía completarse en menos de tres minutos. Y una sala llena que lleva 3 minutos en silencio arranca sola, en lugar de esperar a un anfitrión que ya ha cerrado la pestaña.
Para los más técnicos
Todo lo de abajo se midió en producción sobre salas creadas por personas — aquellas cuyo creador no es un bot ni una de las doce personas simuladas — y se dividió en el despliegue, el 11 de agosto de 2026 a las 14:00 UTC. "Antes" arranca el día en que las personas simuladas empezaron a llenar salas: 606 salas. "Después" es el primer día con los nuevos tiempos: 84 salas. Un día es una ventana corta, así que esto es la primera medición, no la definitiva.
| Mediana, salas creadas por jugadores | Antes | Después |
|---|---|---|
| Espera hasta el primer rival | 161 s | 13 s |
| Salas que recibieron alguno | 21% | 51% |
| Salas que llegaron a la partida | 79% | 92% |
| Espera hasta empezar la partida | 77 s | 36 s |
| Salas medidas | 606 | 84 |
El fallo del duelo salió de la misma lectura. "¿Es este el último asiento libre?" era un simple recuento, así que también era cierto en una sala de dos, donde ese asiento es tu único rival posible. Diecisiete salas así se abandonaron en las dos semanas medidas, tras una mediana de 75 segundos, frente a una ventana que no podía abrirse hasta pasados tres minutos. Ahora la espera larga exige además que la sala tenga al menos 3 plazas.
Los tiempos salieron de las variables de entorno y pasaron a una sola columna jsonb en la fila de ajustes (migración 0057), editable desde el panel de administración: reajustar el vestíbulo cuesta un guardado, no un despliegue. Las reglas que la leen viven en un único módulo compartido: el demonio lo llama para decidir cuándo se sienta un bot y el formulario de administración llama a la misma función para mostrar la suma de la escalera, de modo que la vista previa no puede desviarse del comportamiento.
