Игра показывает ходы, которых никто не находит
Большинство новичков ни разу не строит дом — а именно так выигрывают. Теперь opolyx подсказывает два хода, до которых нужно додуматься самому, ровно в тот момент, когда они применимы к вашей доске.

Простыми словами
Доска не объясняет себя сама. Покупку найти легко: попал на свободное поле — предложение уже перед тобой. Стройку и обмен — нет: доска о них не заикается, так что вы их делаете, только если и так знали. На проде это видно ровно так, как и ожидаешь: покупка почти не меняется между первой партией игрока и третьей, а стройка и обмен примерно удваиваются. Если сказать прямо: большинство проводит первую партию, не зная, как в этой игре побеждают.
Поэтому теперь игра говорит — трижды и только тем, кто ещё не доиграл ни одной партии. Пока вы ждёте, когда наберётся комната, она объясняет цепочку, на которой всё держится: покупайте поля, соберите цвет, стройте на нём, получайте кратно больше ренты. Когда до цвета не хватает одного поля, а оно у кого-то есть, она называет поле, называет владельца и открывает обмен, уже адресованный ему. А когда цвет собран — предлагает построить.
Ничего из этого не мешает играть. Ни одного модального окна, ни одной паузы — остальные сидят на таймере хода, так что карточка, которую надо закрыть, прежде чем ходить, была бы хуже молчания. Каждую карточку можно смахнуть, и она не вернётся, а каждая кнопка делает ровно то, что на ней написано, а не открывает меню, в котором ещё надо найти нужное.
Для тех, кому интересны детали
Измерение, из которого всё это выросло, отделяет механики, которые игра ПРЕДЛАГАЕТ, от тех, которые надо ОТКРЫТЬ. Предложенные держатся ровно за первые три партии игрока, открываемые за тот же отрезок примерно удваиваются. Этот разрыв — не кривая мастерства, а момент, когда человек узнал о существовании возможности, и это единственная часть первой партии, на которую подсказка вообще может повлиять.
| Доля игроков, которые… | Первая партия | Третья партия |
|---|---|---|
| купили поле | 66% | 74% |
| построили дом | 21% | 46% |
| предложили обмен | 24% | 49% |
Три более очевидных объяснения проверили первыми, и все три неверны — поэтому ни одно не строили. Победа в первой партии никак не влияет на возвращение: доля вернувшихся у победивших и проигравших совпадает с точностью до половины процента. Короткая партия тоже не помогает: самый быстрый режим возвращает чуть хуже самого длинного. А живой соперник вместо ботов стоит всего несколько процентных пунктов. Остаётся понимание — и как раз его можно поправить словами.
Карточки стоят у нижнего края доски, и на это ушло две попытки. Первая версия заняла ту же полосу, что и уведомление о шансе, — полоса выглядела свободной и свободна лишь потому, что то уведомление нельзя нажать и оно исчезает через четыре секунды. Карточка с кнопками на том же месте перекрывает бросок кубиков при любом размере экрана, так что нажатие новичка на «бросок» открывало форму обмена. Ничто этого не поймало, потому что все тесты нажимали кнопку самой подсказки и ни один не пробовал бросить кубики. Теперь регрессионный тест проверяет попадание по элементу броска на четырёх размерах экрана, а не сравнивает прямоугольники: по рамке не отличить прозрачную обёртку от карточки, закрашивающей кнопку.
