opolyx
opolyx

Panduan lengkap permainan

Semua aturan, mode, fungsi, dan kasus khusus opolyx — Klasik dan Cepat — langsung dari mesin permainan.

8 Juni 2026

opolyx board

1. Tujuan

Beli properti, tagih sewa, dan bangkrutkan lawan. Permainan berakhir saat hanya satu pemain mampu bayar tersisa — atau saat batas ronde tercapai, di mana pemain terkaya menurut kekayaan bersih menang. opolyx gratis; uang dalam game tak bernilai uang nyata.

2. Mode — Klasik & Cepat

Setiap permainan memakai papan 40 petak yang sama dan aturan yang sama. Mode hanya menyetel ekonomi dan beberapa sakelar. Klasik adalah permainan penuh; Cepat lebih kilat dan menambah dadu ketiga, pembangunan tak rata, serta pengatur waktu gadai.

Klasik vs Cepat sekilas
Klasik
Cepat
Uang awal
15,000
15,000
Waktu per giliran
~75s
~45s
Pajak mulai
100
40
Batas ronde
500
300
Dadu ketiga
✓ (7+)
Gadai
10

3. Papan

Papan terdiri dari 40 petak melingkar. Kamu selalu mulai di Start (petak 0) dan bergerak searah jarum jam; melewati atau berhenti di Start memberi bonus 2000.

  • 28 properti dalam 10 grup: 8 grup jalan berwarna, 4 stasiun (mobil), dan 2 utilitas. Harga jalan dari 600 hingga 4000.
  • Empat sudut: Start (0), Penjara / sekadar mampir (10), Parkir gratis (20), dan Masuk penjara (30).
  • Dua petak pajak — pajak penghasilan (2000) dan pajak mewah (1000) — dibayar ke bank.
  • Enam petak Kesempatan menarik dari satu set tetap 16 kartu (set berputar berurutan).
  • Nilai gadai adalah separuh harga; menebusnya seharga separuh itu plus 10%.
Papan langsung — bidakmu, propertimu, dan panel aksi.
Papan langsung — bidakmu, propertimu, dan panel aksi.

4. Memulai permainan

Buat permainan dari lobi (pilih Klasik atau Cepat dan jumlah kursi), atau gabung yang sedang menunggu. Butuh 2–6 pemain dan mulai saat pembuat menekan Mulai.

  • Kurang pemain manusia? Tambahkan bot — mereka bermain satu permainan penuh sendiri.
  • Klasik memberi tiap pemain 15.000 di awal; Cepat 15.000.
  • Pemain pertama dipilih acak, tidak selalu pembuat.
Lobi — buat permainan, pilih mode, atau tambah bot.
Lobi — buat permainan, pilih mode, atau tambah bot.

5. Giliranmu

Pada giliranmu, lempar dua dadu dan maju sebanyak itu, lalu selesaikan petak tempatmu berhenti. Giliranmu berakhir otomatis — tak ada tombol ‘akhiri giliran’ terpisah.

  • Dapat angka kembar, kamu maju, selesaikan, lalu lempar lagi.
  • Tiga kembar berturut-turut mengirimmu langsung ke penjara (kamu tak maju pada yang ketiga).
  • Melewati Start memberi 2000.
  • Jika bisa membangun atau menggadaikan, lakukan sebelum atau sesudah melempar, selama masih giliranmu.

6. Tempat kamu berhenti

Yang terjadi bergantung pada petak tempatmu berhenti:

  • Properti kosong → beli sesuai harga, atau tolak (masuk lelang).
  • Properti lawan → bayar sewa (kecuali digadaikan, yang tidak menagih apa pun).
  • Propertimu, Start, mampir, atau parkir → tidak terjadi apa-apa.
  • Petak pajak → bayar ke bank. Masuk penjara → langsung ke penjara.
  • Petak Kesempatan → tarik kartu berikutnya dan terapkan.

7. Membeli properti

Berhenti di properti kosong dan kamu boleh membelinya sesuai harga. Dibeli, jadi milikmu, tanpa gadai dan bangunan. Ditolak, dilelang ke semua orang — jadi properti tak pernah sekadar dilewati.

8. Lelang

Saat properti ditolak, ia masuk lelang bergiliran: penawaran berputar mengelilingi meja sesuai urutan kursi, dimulai dari pemain setelah yang menolak — yang menolak menawar paling akhir.

  • Penawaran dibuka di harga daftar dan naik per kelipatan 100 — di giliranmu kamu menawar minimum atau lewat; lewat bersifat final.
  • Kamu punya 10 detik per giliran; kehabisan waktu — atau tak mampu membayar minimum — membuatmu lewat otomatis.
  • Saat semua kecuali pemimpin telah lewat, pemimpin membeli seharga tawarannya. Jika tak ada yang menawar, properti tetap kosong.

9. Sewa

Sewa dibayar ke pemilik properti tempatmu berhenti. Properti tergadai tak menagih apa pun.

  • Jalan: sewa dasar naik dengan bangunan. Memiliki satu grup warna penuh tanpa bangunan menggandakan sewa dasar.
  • Stasiun membayar menurut berapa dari empat yang dimiliki: 250 / 500 / 1000 / 2000.
  • Utilitas menagih lemparan dadumu × 40 (satu) atau × 100 (dua-duanya).
  • Sewa milik pemilik — tetapi permainan panjang memajakinya (lihat bawah).

10. Pajak sewa di permainan panjang

Agar permainan tak abadi, sewa dipajaki saat permainan memanjang: sebagian ditahan dari pemilik dan naik seiring ronde, hingga 99%. Di Klasik pajak mulai ronde 100 dan maksimum di 200; di Cepat mulai ronde 40 dan maksimum di 100. Pajak, pembayaran Kesempatan, dan uang jaminan penjara tak pernah dipajaki.

11. Membangun

Miliki semua properti satu grup warna dan kamu bisa membangun untuk menaikkan sewa (hingga 5 bangunan tiap properti).

  • Klasik membangun merata — naikkan dulu properti terendah di grup, paling banyak satu tingkat per properti per giliran.
  • Cepat memperbolehkan pembangunan tak rata — properti mana pun di grup, sebanyak apa pun per giliran.
  • Tak bisa membangun selama ada properti grup yang tergadai.

12. Gadai & tebus

Butuh uang? Gadaikan properti ke bank seharga separuh harganya; ia lalu tak menagih sewa. Tebus seharga separuh itu plus 10%. Kamu harus menjual bangunan grup sebelum menggadaikan properti mana pun darinya.

13. Cepat: pengatur waktu gadai

Hanya di Cepat, gadai berpacu waktu: jika tak ditebus dalam 10 ronde, properti dilepas ke bank dan bisa dibeli lagi siapa saja. Tiap ronde kamu dapat pengingat pada giliranmu. Di Klasik gadai tak pernah kedaluwarsa.

14. Membayar utang — jeda pembayaran

Saat kamu berutang sewa, pajak, biaya Kesempatan, atau jaminan, permainan berhenti di tombol ‘Bayar’ alih-alih memotong diam-diam.

  • Bayar tunai bila bisa.
  • Kurang tunai? Jual bangunan atau gadaikan properti di situ juga untuk mengumpulkannya, lalu bayar.
  • Jika waktu jeda habis, permainan mengumpulkan uang untukmu, atau membangkrutkanmu bila tak bisa.

15. Bangkrut

Bangkrut hanya ditawarkan saat menjual dan menggadaikan semua pun tak menutup utangmu.

  • Semua milikmu dicairkan ke bank dan hasilnya membayar kreditor.
  • Dengan beberapa kreditor, uang dibagi sebanding dengan utang.
  • Propertimu dilepas agar dibeli orang lain, dan kamu keluar dari permainan.

16. Penjara

Kamu masuk penjara karena kembar ketiga, mendarat di Masuk penjara, atau dari kartu Kesempatan. Berada di penjara tak dipungut biaya.

  • Lempar kembar untuk keluar dan maju sebanyak itu — tetapi tak dapat lemparan tambahan.
  • Atau bayar jaminan 500 di awal giliranmu untuk keluar dan melempar seperti biasa.
  • Gagal tiga kali dan kamu harus membayar jaminan 500 lewat jeda pembayaran, lalu dibebaskan.

17. Kartu Kesempatan

Set Kesempatan 16 kartu ditarik dalam urutan tetap dan berputar. Kartu melakukan salah satu hal:

  • Terima dari bank (1000–2000) atau bayar ke bank (500–2500, lewat jeda pembayaran).
  • Terima sedikit dari tiap lawan, atau bayar tiap lawan.
  • Bayar perbaikan per bangunan yang kamu miliki.
  • Memindahkanmu — ke Start, ke petak tertentu, mundur beberapa petak, atau ke stasiun/utilitas terdekat (menerima bonus Start jika melewatinya).
  • Mengirimmu ke penjara.

18. Tukar

Tukar uang dan properti dengan pemain lain untuk memecah kebuntuan monopoli atau mengumpulkan uang.

  • Ajukan pada giliranmu (sebelum melempar) atau saat kamu terjeda karena utang untuk mengumpulkan uang.
  • Tiap sisi boleh mencampur uang dan properti, tetapi bukan yang tergadai atau berbangunan.
  • Aturan keadilan: sisi yang lebih kecil harus bernilai minimal 50% dari yang lebih besar — tanpa hadiah.
  • Tawaran punya tenggat; bot menerima kesepakatan yang tak merugikan nilai mereka.
Susun tukar — pilih mitra dan seimbangkan kedua sisi.
Susun tukar — pilih mitra dan seimbangkan kedua sisi.

19. Dadu cepat (mode Cepat)

Mulai ronde 7 di Cepat, dadu ketiga dilempar bersama dua dadu putih (tak pernah saat di penjara):

  • Sebuah angka (1–3) ditambahkan ke gerakanmu.
  • Bus membiarkanmu memilih bergerak sejumlah total dadu atau satu dadu saja.
  • X menggerakkanmu normal, lalu di akhir giliran melontarkanmu ke properti kosong terdekat (atau milik lawan, untuk bayar sewa). Angka sama pada ketiga dadu (triple) menteleportasikanmu ke mana saja dan memberi lemparan ulang — dan tak pernah dihitung sebagai kembar penjara.

20. Pengatur waktu & kehabisan waktu

Setiap giliran punya batas waktu agar permainan tak macet (sekitar 75 d di Klasik, 45 d di Cepat; jeda pembayaran selalu memberi minimal 75 d).

  • Kehabisan waktu, giliranmu dilewati (atau dimainkan otomatis untuk pilihan wajib).
  • Lewatkan tiga giliran berturut-turut dan kamu otomatis menyerah.
  • Aksi apa pun darimu mereset penghitung giliran terlewat.

21. Menang & hadiah

Permainan berakhir dengan salah satu dari dua cara:

  • Pemain terakhir bertahan — semua lainnya bangkrut atau menyerah.
  • Batas ronde tercapai (500 di Klasik, 300 di Cepat) — pemain terkaya menurut kekayaan bersih menang, seri ditentukan kursi.
  • Menangi permainan sungguhan (setelah ronde 20) dan kamu memperoleh kartu properti plus 200 XP.
Layar hasil di akhir permainan.
Layar hasil di akhir permainan.

22. Kasus khusus & FAQ

Kasus khusus yang ditangani mesin untukmu:

  • Jika kreditor tersingkir saat kamu membayar, bagiannya jatuh ke bank.
  • Properti tergadai selalu menagih sewa nol.
  • Setelah tersingkir atau menyerah, kamu bisa langsung memulai atau bergabung ke permainan lain sementara yang lain menyelesaikan.
  • Kamu tak bisa menggadaikan properti sampai semua bangunan grup terjual.
  • ‘X’ Cepat hanya menyasar properti, tak pernah Kesempatan atau sudut; triple cepat tak pernah dianggap kembar penjara.
  • Kamu hanya bisa berada di satu permainan yang belum selesai pada satu waktu.