अपनी गोटी पहचानें: बड़ी गोटियाँ, फिर भी छह एक ख़ाने में
बोर्ड की गोटियाँ 15 पिक्सेल चौड़ी थीं और आसानी से खो जाती थीं। अब वे डेढ़ गुना बड़ी हैं — और ख़ाने से बाहर निकलने के बजाय उसकी लंबाई के साथ एक-के-ऊपर-एक सजती हैं।

आसान शब्दों में
बोर्ड पर घूमने वाले रंगीन बिंदु 15 पिक्सेल चौड़े थे। फ़ोन पर, जब उसी बोर्ड पर पाँच और खिलाड़ी हों, तो अपनी गोटी ढूँढ़ने में सचमुच मेहनत लगती थी — जबकि "मैं कहाँ हूँ" जानना किसी भी बोर्ड गेम की स्क्रीन से की जाने वाली सबसे बुनियादी माँग है।
अब वे 23 पिक्सेल की हैं, यानी क़रीब डेढ़ गुना बड़ी, और सफ़ेद रिंग, सक्रिय खिलाड़ी का प्रभामंडल तथा छलाँग का एनिमेशन भी उसी अनुपात में बड़े किए गए हैं। बोर्ड में और कुछ नहीं बदला: वही रंग, वही ख़ाने, वही लेआउट।

तकनीकी जानकारी
आकार का बदलाव एक ही कॉम्पोनेंट में था: व्यास, रिंग की चौड़ाई और प्रभामंडल — तीनों एक ही टोकन से निकलते हैं, और छलाँग का आर्क भी उसी हिसाब से ऊँचा किया गया। कंपाइल की गई स्टाइलशीट पुष्टि करती है कि पुराना मान हट गया है, केवल ओवरराइड नहीं हुआ।
दिलचस्प आधा हिस्सा लेआउट का सुधार था। गोटियाँ एक क्षैतिज flex पंक्ति के रूप में रखी जाती थीं — एक गोटी के लिए ठीक, चार के लिए ग़लत: ऊपर-नीचे के सँकरे ख़ानों में — और उस कोने में जो छहों को समा सकता है — वे सीधे किनारे से बाहर निकल जाती थीं, और flex प्रवाह उस ऑफ़सेट को दोगुना कर देता था जो उन्हें पंखे की तरह फैलाने के लिए था।
// Board.tsx — absolute-centred, offset along the cell's LONG axis
const offset = (i - (count - 1) / 2) * STACK_STEP;
const style = vertical
? { transform: `translate(-50%, calc(-50% + ${offset}px))` } // top/bottom + corners
: { transform: `translate(calc(-50% + ${offset}px), -50%)` }; // left/right columnsइसकी जाँच के लिए परीक्षण नहीं, ब्राउज़र चाहिए था: लेआउट को असली ख़ाना-आयामों पर दो से छह तक हर संख्या और हर ख़ाना-दिशा के लिए रेंडर किया गया और क्लिपिंग जाँची गई। मूल ओवरफ़्लो भी इसी तरह पकड़ में आया — यह किसी यूनिट टेस्ट में दिखता ही नहीं, क्योंकि जब तक चित्र न बने तब तक उसमें कुछ ग़लत नहीं लगता।
