
Setting up the board…
Shuffling cards and seating players
Die kompletten Regeln von opolyx — das Brett, Züge, Miete, Bauen, Handel, Gefängnis, der Jackpot und wie eine Partie endet — für Blitz, Klassisch, Speed und Team.
Kaufe Unternehmen, kassiere Miete darauf und drück allen anderen das Bargeld ab. Eine Partie endet, wenn nur noch ein zahlungsfähiger Spieler übrig ist, oder wenn das Rundenlimit erreicht wird — dann gewinnt der Spieler mit dem höchsten Vermögen. Im Team-Modus entscheiden beide Enden nach Team statt nach Spieler.
An einem Tisch sitzen zwei bis sechs Spieler, in beliebiger Mischung aus Menschen und Bots. Du kannst zur gleichen Zeit nur in einer unbeendeten Partie sein; sobald du ausgeschieden bist, darfst du eine neue starten oder einer beitreten, während der Rest weiterspielt.
Der Modus steht fest, sobald der Raum erstellt ist. Wer anfängt, wird ausgelost — nicht der Spieler, der den Raum geöffnet hat — und eine Runde ist erst vorbei, wenn jeder Spieler am Zug war. Genau das zählen das Rundenlimit und die Mietsteuer.

Das Brett hat 40 Felder: 22 Straßen in 8 Farbgruppen, 4 Autohäuser und 2 Versorgungswerke, dazu die vier Ecken (Start, Gefängnis, Jackpot, Gehe ins Gefängnis), zwei Steuerfelder und sechs Ereignisfelder.
Wer über Start geht, bekommt ein Gehalt. Wer genau auf Start landet, bekommt dieses Gehalt und obendrauf einen Landebonus. Weggesteuert wird davon nie etwas — besteuert wird nur Miete.

Wenn du am Zug bist, würfelst du mit zwei Würfeln, ziehst entsprechend viele Felder weiter und löst dann das Feld auf, auf dem du landest. Ein Pasch erlaubt dir einen weiteren Wurf; drei Pasch hintereinander schicken dich direkt ins Gefängnis.
Deine Grundstücke verwaltest du (bauen, verpfänden) und Handel schlägst du nur VOR dem Wurf vor. Sobald du gewürfelt hast und das Feld aufgelöst ist, endet dein Zug automatisch — es gibt keine eigene Schaltfläche zum Beenden.
Landest du auf einem freien Unternehmen, kannst du es zum Listenpreis kaufen. Lehnst du ab, kommt es stattdessen in die Auktion — niemand wird je zum Kauf gezwungen, und nichts bleibt lange herrenlos liegen.
Eine Auktion läuft reihum, nicht als Geschrei durcheinander. Geboten wird in Sitzreihenfolge, beginnend beim Spieler nach dem, der abgelehnt hat; das Eröffnungsgebot ist der Listenpreis des Feldes, und jede Erhöhung danach beträgt genau einen festen Schritt über dem aktuellen Gebot.
Der letzte Spieler, der noch bietet, bekommt das Feld. Passen alle, bleibt es herrenlos und der nächste Spieler, der darauf landet, kann es zum Listenpreis kaufen.

Landest du auf einem Unternehmen eines Gegners, zahlst du Miete:
Ein verpfändetes Grundstück kassiert nichts. Im Team-Modus zahlst du deinem Verbündeten nie Miete — seine Felder sind für dich so sicher wie deine eigenen.
Sobald dir jede Straße einer Farbgruppe gehört, kannst du darauf Filialen bauen, bis zu fünf je Straße. In Blitz, Klassisch und Team musst du gleichmäßig bauen — keine Straße mehr als eine Stufe vor den anderen ihrer Gruppe — und du darfst eine einzelne Straße pro Zug um höchstens eine Stufe erhöhen. Speed streicht die Regel zum gleichmäßigen Bauen, sodass du alles in eine einzige Straße stecken kannst; das Limit von einer Stufe pro Zug bleibt.
Verpfände ein Grundstück an die Bank, um schnell an Bargeld zu kommen — du erhältst die Hälfte seines Preises, und es kassiert keine Miete mehr. Um eine Hypothek abzulösen, zahlst du den Hypothekenwert plus zehn Prozent. Du musst jedes Gebäude einer Farbgruppe verkaufen, bevor du irgendein Grundstück darin verpfänden kannst.
In Speed ist eine Hypothek eine Frist und kein Regal: Ein Feld, das du nicht innerhalb von zehn Runden zurückkaufst, fällt an die Bank und ist für jeden frei zu kaufen; das Spiel zählt die Runden zu Beginn jedes deiner Züge für dich herunter. In Blitz, Klassisch und Team verfällt eine Hypothek nie.
Spieler können Bargeld und Grundstücke in beide Richtungen tauschen. Handelbar sind nur unverpfändete, unbebaute Grundstücke, und du kannst drei Angebote gleichzeitig offen halten. Der Empfänger kann annehmen oder ablehnen.
Um Schenkungen und Absprachen zu verhindern, dürfen die beiden Seiten im Wert höchstens fünfzig Prozent auseinanderliegen — die kleinere Seite muss mindestens die Hälfte der größeren wert sein. Teamkollegen sind davon ausgenommen: Verbündete dürfen einander alles überlassen, auch einseitig.
Du kannst vor deinem Wurf einen Handel vorschlagen und auch dann, wenn du eine Zahlung schuldest — sich aus Schulden herauszuhandeln ist genau der Sinn dieser Pause.

Ins Gefängnis kommst du, indem du auf „Gehe ins Gefängnis“ landest, eine Ereigniskarte ziehst, die dich dorthin schickt, oder drei Pasch hintereinander würfelst.
In opolyx gibt es keine Gefängnis-frei-Karte: Kaution und Würfel sind die einzigen beiden Wege hinaus.
Die dritte Ecke ist eine Würfelwette und kein Rastplatz. Wenn du darauf landest, wird dir ein fester Einsatz angeboten; du wählst eine, zwei oder drei Zahlen von eins bis sechs, und ein einzelner Würfel wird geworfen.
Die Chancen sind genau ausgeglichen, egal wie du spielst — über viele Runden gibt das Feld weder etwas dazu noch nimmt es etwas weg. Ablehnen kostet nichts, und wenn dir der Einsatz fehlt, kannst du gar nicht mitspielen.
Ereignisfelder ziehen aus einem Stapel von sechzehn Karten mit festen Wirkungen — an die Bank zahlen oder von ihr kassieren, an jeden Spieler zahlen oder von jedem kassieren, für jede gebaute Filiale zahlen, auf ein anderes Feld ziehen, zum nächsten Autohaus oder Versorgungswerk vorrücken oder ins Gefängnis gehen. Die gezogene Karte wird im Verlauf genannt, und alle am Tisch sehen sie.
Wenn du Miete oder Steuern schuldest, hält das Spiel an und zeigt einen „Zahlen“-Schritt, statt dir das Bargeld einfach abzuziehen. Fehlt dir Geld, kannst du Gebäude verkaufen und Grundstücke verpfänden, um es zu beschaffen, und dann zahlen. Eine erzwungene Kaution läuft über denselben Schritt.
„Bankrott erklären“ wird erst angeboten, wenn selbst der Verkauf und die Verpfändung von allem die Schuld nicht decken kann. Dein Besitz wird dann an die Bank liquidiert, der Gläubiger aus dem Erlös bezahlt, deine Grundstücke gehen zurück in den Pool, und du scheidest aus.
Jeder Zug hat ein Zeitlimit, angezeigt als Countdown; in Speed ist es am kürzesten und in Blitz etwas kürzer als in Klassisch und Team. Verpasst du deinen Zug, wird er automatisch übersprungen; verpasst du zwei hintereinander, gibst du automatisch auf, damit die Partie für alle anderen weiterläuft. Bauen, Verpfänden und Handeln setzen die Uhr nicht zurück.
Damit Partien auch enden, wird Miete mit wachsender Rundenzahl immer stärker besteuert: Der Mieter zahlt weiterhin voll, aber ein wachsender Anteil des Geldes verlässt das Spiel, statt beim Besitzer anzukommen. Das zieht Bargeld aus dem Umlauf und setzt schwächere Spieler wirklich unter Druck. In Speed setzt die Steuer viel früher ein als in Klassisch und Team. In Blitz kommt das Rundenlimit längst, bevor die Steuer überhaupt einsetzen könnte, also wird Miete von der ersten bis zur letzten Runde voll gezahlt.
Eine Partie endet, wenn ein Spieler als Letzter zahlungsfähig ist, oder wenn das Rundenlimit erreicht wird — dann gewinnt der Spieler mit dem höchsten Vermögen. Im Team-Modus endet sie mit dem letzten verbliebenen Team oder mit dem Team, das beim Limit das größere gemeinsame Vermögen hält.

Jeder Platz verdient XP aus einer beendeten Partie, nicht nur der Sieger. Wie viel, hängt davon ab, wo du gelandet bist, wie viele komplette Farbgruppen du am Ende noch gehalten hast und ob du bis zum Schluss überlebt hast. Partien, die in den ersten Runden enden, zahlen nichts, ein schnelles Aufgeben lässt sich also nicht ausnutzen.
XP hebt dein Level, Level tragen einen Rang, und bestimmte Level lassen eine Sammelkarte fallen — daher stammt der Mietbonus, der unter „Miete“ beschrieben ist. Die genauen Beträge und die vollständige Level-Tabelle stehen auf der unten verlinkten Fortschrittsseite.