اعثر على قطعتك: أحجار أكبر تتسع ستّتها في الخانة نفسها
كانت قطع اللوحة بعرض 15 بكسل ويسهل فقدانها. صارت الآن أكبر بمقدار النصف — وتتراص على طول الخانة بدل أن تفيض منها.

بكلمات بسيطة
كانت النقاط الملوَّنة التي تتحرك حول اللوحة بعرض 15 بكسل. وعلى الهاتف، مع خمسة لاعبين آخرين على اللوحة نفسها، كان العثور على قطعتك يتطلب جهدًا حقيقيًا — ومعرفة موقعك هي أبسط ما تطلبه لعبة لوحية من شاشتها.
صارت الآن 23 بكسل، أي أكبر بمقدار النصف تقريبًا، مع تكبير الحلقة البيضاء وهالة اللاعب النشط وحركة القفز بالنسبة نفسها. ولم يتغير شيء آخر في اللوحة: الألوان نفسها، والخانات نفسها، والتخطيط نفسه.

للمهتمين بالتفاصيل التقنية
كان تغيير الحجم في مكوّن واحد: القطر وعرض الحلقة والهالة كلها مشتقة من رمز تصميمي واحد، ورُفع قوس القفزة بما يناسبها. وتؤكد أوراق الأنماط المُصرَّفة أن القيمة القديمة اختفت لا أنها مجرد مُتجاوَزة.
أما إصلاح التخطيط فكان النصف المثير. كانت القطع مرتَّبة في صف مرن أفقي، وهذا مناسب لقطعة واحدة وخاطئ لأربع: ففي الخانات العلوية والسفلية الضيقة — وفي الزاوية التي قد تضم الست جميعًا — كانت تفيض ببساطة خارج الحافة، كما كان تدفق التخطيط المرن يضاعف الإزاحة التي كان يُفترض أن توزّعها كالمروحة.
// Board.tsx — absolute-centred, offset along the cell's LONG axis
const offset = (i - (count - 1) / 2) * STACK_STEP;
const style = vertical
? { transform: `translate(-50%, calc(-50% + ${offset}px))` } // top/bottom + corners
: { transform: `translate(calc(-50% + ${offset}px), -50%)` }; // left/right columnsواحتاج التحقق إلى متصفح لا إلى اختبار: صُيِّر التخطيط بأبعاد الخانات الحقيقية لكل عدد من اثنين إلى ستة ولكل اتجاه خانة، ثم فُحص بحثًا عن أي اقتطاع. وبهذه الطريقة نفسها اكتُشف الفيضان الأصلي — فهو غير مرئي في أي اختبار وحدة، لأن لا شيء فيه خاطئ إلى أن يُرسم.
